Preset_PQ

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lunes, 22 de enero de 2018

Dos nuevas ciudades de Tierras Natales fundadas!!

Hacia tiempo que no aparecían nuevas ciudades en las Tierras Natales de PostQuimeria. Gracias a Diego Rodríguez y Víctor Andrade por su colaboración por crear las ciudades de Campasperion y Vigru. Podéis ver como ha quedado el mapa con estas dos nuevas incorporaciones AQUÍ.

Campasperion es la principal cantera de Tierras Natales, gobernado por una monarquía, esta ciudad se formó por gentes rudas que saben lo que es trabajar la piedra (más info AQUÍ). 

Vigru es una pequeña población minera situada entre las montañas. La ciudad se divide entre el centro, hogar de artesanos, las minerias, barrio de mineros y el camino del rey que une ambos focos (más info AQUÍ).

Si quieres crear tu ciudad en PostQuimeria y que sea parte de la ambientación oficial del juego, solo tienes que entrar AQUÍ y rellenar un formulario muy simple y rápido.


viernes, 19 de enero de 2018

Bestiario: Tentaculados

Descripción:

Criaturas marinas formadas por un número variable de largos y fuertes tentáculos que terminan en una ventosa. Los tentáculos se unen al cuerpo, que suele ser una masa carnosa con dos ojos, provistos de un orificio que hace las funciones de boca. Su color es muy variable, yendo desde el rojo del pulpoide hasta el gris del tentacúlido. Su tamaño también varía de uno a otro, los pulpoides son poco más grandes que un metro, mientras que el kraken supera el tamaño de un barco pequeño.


Nombre
F
A
R
D
I
O
C
S
Ataque
Defensa
Tentáculos
Pulpoide
+4
0
+2
-4
-5
-2
-5
0
2
4
4
Gregario
+4
+2
+2
-4
-5
-2
-5
0
2
6
6
Tentálido
+7
+2
+2
-4
-5
-2
-5
0
6
8
4
Kraken
+12
+2
+8
-4
-5
-2
-5
0
12
15
8

Comportamiento:

Los tentaculados son muy pocos inteligentes, atacarán a la presa más cercana y muy raramente intentarán forzar un ataque. Si se encuentra muy herido puede intentar escapar.


Especial:

Tentáculos: Hacen un ataque por turno por cada tentáculo.
Lanzar: El tentaculado lanza al objetivo 1d3 +Fuerza metros. Recibe un ataque contundente con un valor de ataque igual a los metros lanzados.
Resistencia: Daño contundente.

Punto débil:

La boca protegida por los tentáculos. Filo 14, 16. Contundente 14. Distancia 14. Desarmado 14.


  
Tirada
Tentáculos: Ataque con tentáculos.
1
Las ventosas de varios tentáculos se pegan al objetivo sin hacerle daño. El tentaculado no puede usar 1d6 tentáculos hasta que supere una tirada de Fuerza.
2
Golpea directamente el arma del objetivo haciéndose una herida.
3
Si el tentaculado está herido, el movimiento y la sal de su cuerpo provoca que las heridas se abran. Recibe una herida por cada otra herida que tenga.
4
La ventosa de un tentáculo se queda pegada al suelo/pared. El tentaculado no puede cambiar de sitio hasta que supere una tirada de Fuerza.
5
Un objeto inerte se queda pegado a la ventosa del tentáculo. Tarda un turno en quitárselo si quiere usar ese tentáculo.
6
Golpea a otro objetivo a 1 metro de distancia. Vuelve a tirar en la tabla, pero ignora resultas 6 o menor.
7
Golpea sin hacer daño.
8
Golpea sin hacer daño.
9
Golpea sin hacer daño.
10
Golpea sin hacer daño.
11
Los tentáculos rodean las piernas de su objetivo y le hace perder el equilibrio. Durante el siguiente turno, otros ataques a este objetivo tienen ventaja.
12
1 herida. Golpea el torso o espalda del objetivo.
13
1 herida. La ventosa del tentaculado se queda enganchada a una extremidad. El objetivo hace una tirada de Fuerza, si falla no puede usar la extremidad.
14
1 herida. Una ventosa del tentaculado se queda enganchada en la cabeza del objetivo. El objetivo hace una tirada de Fuerza, si falla obtiene una desventaja en observación.
La ventosa del tentaculado se queda enganchada al arma del enemigo, Tira Fuerza enfrentado para arrebatar el arma.
15
1 herida. La ventosa del tentaculado se queda enganchada al arma del enemigo, Tira Fuerza enfrentado para arrebatar el arma.
16
2 heridas. El objetivo hace una tirada de Fuerza, si falla se encuentra agarrado y el siguiente turno el tentaculado lo lanza.
17
2 heridas. El objetivo hace una tirada de Fuerza, si falla se encuentra agarrado y el siguiente turno el tentaculado lo lanza.
18
2 heridas. Los tentáculos envuelven totalmente a su objetivo. El objetivo hace una tirada de Fuerza con VD: igual a la Fuerza del tentaculado, si falla se encuentra agarrado y el siguiente turno el tentaculado lo lanza.
19
2 heridas. Una ventosa del tentaculado se queda enganchada en la cara o cuello del enemigo y lo asfixia. El objetivo hace una tirada de Fuerza para librarse. Si tras dos turnos no lo consigue muere por asfixia.
20
Mata a su objetivo.



domingo, 14 de enero de 2018

Bestiario: Azdarko

Descripción:

PostQuimeria Enemigo Azdarko
Imagen de Eldar Zakirov (https://eldarzakirov.deviantart.com/)
Los azdarkos son las mayores criaturas de Tierras Natales. Son criaturas con dos patas traseras pequeñas y dos grandes alas delanteras con hasta 10 m de envergadura que contrastan con su pequeño cuerpo. Tienen un largo cuello que termina en una cabeza alargada y un pico que es capaz de penetrar el metal. Viven en las costas de Tierras Natales en pequeñas manadas, sobrevolando el mar en busca de sus presas. En cada manada hay siempre una hembra alfa que controla a las crías.
Nombre
F
A
R
D
I
O
C
S
Ataque
Defensa
Cría
+0
-4
-1
-5
-5
+2
-5
0
6
1
Adulto
+8
+0
+0
-5
-4
+4
-5
0
10
5
Hembra alfa
+10
+4
+2
-5
-4
+6
-5
0
12
7

Comportamiento:

Los azdarkos son criaturas territoriales y agresivas que vigilan en lugares altos sus territorios. Si ven a alguna criatura más pequeña que ellas intentarán cazarlo para llevarlos hasta su nido y alimentar a la hembra alfa. Si están heridos, los azdarkos huirán excepto si se encuentran en su nido con las crías, que defenderán hasta la muerte.

Especial:

Escamochar: Si agarran a un enemigo se elevan hasta los 20 metros de altura y lo tiran contra el suelo.
Ataque picado: el azdarko pliega sus alas y se lanza en picado desde al menos 30 metros de altura. Obtiene una ventaja en ese ataque.
Vuelo excepcional: Obtienen una ventaja en Agilidad al volar. En vuelo pueden alcanzar una velocidad de 60 km/h.
Montura: Puede ser usado como montura.

 Punto débil:

El torso. Filo 12. Contundente 12. Distancia 12. Desarmado 12.



Tirada
Pico y agarre: Su ataque consiste en golpear con su afilado pico como si fuera un punzón o en agarrar a las presas con sus patas traseras, elevarse y dejar caerlo caer a una distancia mayor de 20 metros.
1
El azdarko golpea mal y pierde el equilibrio, se cae al suelo.
2
El pico golpea mal o un objeto demasiado duro y se astilla. El azdarko obtiene 1 herida y Ataque -2.
3
El pico golpea contra el suelo y se queda hincado. El azdarko tiene que tirar Fuerza hasta que gane para volver a atacar o moverse.
4
El azdarko ataca al aire y se queda en una posición desfavorable. Los objetivos en su siguiente turno tienen ventaja al atacarle.
5
El pico golpea contra el suelo. El azdarko tiene una desventaja para atacar su siguiente turno.
6
Golpea a otro objetivo a 1 metro de distancia. Vuelve a tirar en la tabla, pero ignora resultas 6 o menor.
7
Golpea sin hacer daño.
8
Golpea sin hacer daño.
9
Golpea sin hacer daño.
10
Golpea sin hacer daño.
11
El golpe tira al objetivo al suelo.
12
1 herida. Desgarra con sus garras el torso o espalda.
13
1 herida. Desgarra con sus garras una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja al usarlo.
14
2 heridas. Desgarra con sus garras la cabeza del objetivo. El objetivo hace una tirada de Suerte. Si falla pierde un ojo, nariz u oreja.
15
2 heridas. El pico se hunde en el vientre y el objetivo se retuerce de dolor. El objetivo hace una tirada de Resistencia. Si falla pierde el siguiente turno.
16
2 heridas. Tira Fuerza enfrentada. Si el objetivo pierde, el azdarko ha agarrado al objetivo.
17
2 heridas. Tira Fuerza enfrentada. Si el objetivo pierde se desarma y el azdarko ha agarrado al objetivo.
18
3 heridas. El pico perfora un pulmón, estomago, riñón o similar. El objetivo pierde el siguiente turno recuperando el aliento.
19
3 heridas. El pico golpea fuertemente la cabeza. El objetivo hace una tirada de Resistencia, si falla se queda semi-inconsciente durante 1d6 turnos y pierde permanentemente 1 punto de Inteligencia.
20
Mata al objetivo.



lunes, 11 de diciembre de 2017

PostQuimeria Beta 1

Después de varios testeos y pruebas, al fin tengo una versión beta decente de PostQuimeria terminada. No es para nada la definitiva pero si una versión totalmente jugable y expandible. ¿Quieres una copia en pdf de PostQuimeria? Pues sigue estas instrucciones:

1- Descárgate Los Engranajes de la Ciudad Móvil, la aventura de PostQuimeria. (AQUÍ).
2- Juégalo con tus amigos.
3- Escribe en un blog, video o en las redes sociales como fue tu partida, tanto si la experiencia fue buena como si fue mala.
4- Escríbeme un email a icl@hotmail.com con un enlace al sitio donde lo has publicado y te enviaré una copia del juego completo.

¡Así de fácil! La versión beta de PostQuimeria no tiene ilustraciones y tiene una maquetación sencilla, pero tiene todas las reglas para crearte al personaje, jugar y desarrollar la aventura. Más de 100 páginas de juego en pdf con 4 razas, 10 profesiones, 6 facciones y 25 enemigos. Aquí tenéis el índice provisional de la Beta.



jueves, 7 de diciembre de 2017

Mejorando las profesiones

Después de algunas partidas de prueba, le he dado una nueva vuelta de tuerca a las profesiones en PostQuimeria. Ahora cada profesión tiene un árbol de rasgos con tres niveles que los jugadores pueden elegir cuando van subiendo de nivel. Con esto también busco darle más importancia a la elección de la profesión, ya que hasta ahora los jugadores se centraban más en la raza (AQUÍ para verlas).

La importancia de la profesión

En PostQuimeria, al crear un nuevo personaje, el jugador tiene que elegir la profesión. La profesión indica las habilidades iniciales que el jugador puede elegir. Además de esa lista, cada personaje puede elegir una sola habilidad adicional que no esté reflejada en su profesión (Un artista puede empezar con medicina, por ejemplo). En todas esas habilidades puede repartir 6 puntos de habilidad de los cuáles puede (no es obligatorio) destinar un número de ellas, dependiendo de la profesión elegida, a habilidades en armas.

Luego, se sube un punto el atributo de su profesión y elige un solo rasgo de nivel 1 (uno de los rasgos situados a la izquierda del árbol de rasgos). Los rasgos se pueden elegir varias veces, así un personaje se puede especializar en lo que quiera. Si se coge dos veces un rasgo que pone "una vez por escena", entonces lo puedes hacer "dos veces por escena", si lo coges una tercera vez "tres veces por escena"... etc. Así los rasgos también funcionan como ataques o movimientos especiales. 

Aquí os dejo un par de profesiones, el/la artista y el/la asesino, una centrada en más en habilidades sociales y otro centrado más en el combate. 




¿Que os parece? ¿Cambiarías algo? 

sábado, 18 de noviembre de 2017

El Combate. Combo Individual

En la anterior entrada os expliqué la regla de los combos (AQUÍ). En PostQuimeria los combos son acciones que se realizan entre al menos dos personajes. El objetivo de esto era potenciar el combate en grupo, pero en la anterior entrada me preguntaron: ¿y por qué no combos individuales? y aunque parezca una tontería, no me lo había planteado, pero es cierto, ¿por qué no? Así que aquí está, el combo individual en PostQuimeria.

Combo individual

Un combo individual se aprende cuando un personaje hace un forzar resultado exitoso y al menos uno de los dados es un 20 natural. Si al siguiente turno el personaje hace otro forzar resultado (puede ser el mismo u otro diferente) con éxito habrá aprendido un combo con los dos resultados forzados. En ese momento debe dar un nombre al combo y cada vez que consiga hacer el primer forzar resultado del combo con éxito, el segundo forzar resultado del combo tendrá una ventaja. Se pueden elaborar combos también en la aplicación de poderes y ataques o entre poderes entre sí. Además, si en el segundo forzar resultado del combo sale otro 20 natural el combo se puede continuar con otro forzar resultado y así consecutivamente mientras siga saliendo un 20 natural. A partir del cuarto turno de ataque dentro de un combo se obtiene también una ventaja al atacar sin forzar resultado.


Ejemplo: Un personaje hace un forzar resultado Desarmado 14, su ataque tiene éxito y además su tirada fue 4, 16 y 20. Como ha sacado un 20 natural puede intentar aprender un combo el siguiente turno. El personaje decide en ese siguiente turno hacer un forzar resultado Desarmado 16, tira 3d20 y saca 12, 18 y 20. Consigue su forzar resultado aprendiendo un combo. Ahora, en cualquier combate en el que este personaje haga un forzar resultado Desarmado 14 con éxito, obtendrá una ventaja su siguiente turno si hace un forzar resultado Desarmado 16. Además, como ha sacado un 20 natural, el tercer turno puede ampliar el combo.

lunes, 13 de noviembre de 2017

El Combate. Combos.

En anteriores entradas he explicado el combate básico y avanzado de PostQuimeria. (AQUÍ y AQUÍ).

Pero aún hay una regla más relacionada con el combate. Es una regla optativa, es decir, que su exclusión en el juego no modifica nada de lo anteriormente explicado, simplemente es un añadido para aquellos que quieran meter algo más de profundidad en el combate, son los Combos.

Combos

Un combo es una acción conjunta de dos o más personajes para hacer un ataque especial. Los combos surgen de manera natural entre dos personajes en un combate. Para conseguir un combo, dos personajes deben hacer un "Forzar" de cualquier resultado contra el mismo enemigo y tener éxito en sus tiradas. Entonces, si en alguna de las dos tiradas ha salido un 20 natural los dos personajes han aprendido el combo y pondrán ponerle el nombre que quieran al mismo. 

A partir de entonces, cada vez que esos dos personajes hagan ese "Forzar" contra el mismo enemigo en el mismo turno obtendrán cada uno una ventaja. 

Ejemplo: Calipso y Duvall se enfrentan a un autómata que se ha rebelado. Calipso ataca con su pistola a vapor con un forzar distancia 14, mientras que Duvall ataca con su porra con un forzar contundente 18
Calipso tira... (20,17,5). Calipso tiene Ataque 6 y el autómata defensa 5: 17+6-5=18, como es mayor que 14, Calipso hace el forzar distancia 14 con éxito.
Duvall tira... (18,17,2). Duvall tiene ataque 7 y el autómata sigue con defensa 5: 17+7-5=19, como es mayor que 18 hace el forzar con éxito.
Como los dos han tenido éxito y Calipso ha sacado un 20 natural en su tirada, han aprendido un combo al que llaman "Ataque Destroza-piernas".
En el siguiente turno ponen en aplicación su combo. Calipso hace forzar distancia 14 y Duvall forzar contundente 18.
Calipso tira... (17,6,5): Como están haciendo un combo, Calipso tiene una ventaja y coge la tirada más alta, en este caso 17. 17+6+2-5=20, el Forzar distancia 14 tiene éxito.
Duvall tira... (20,17,12): Duvall participa en el combo y tiene una ventaja también. 20+7+3-5=25, hace con éxito Forzar contundente 18.

Además de con ataques, también se pueden hacer combos con poderes, peo siempre en un contexto de combate.

Por último, os pongo otro ejemplo de combate, ahora ya con todas las reglas.

Ejemplo


Strausser, el gnomático de nuestras anteriores aventuras, sigue explorando el misterioso pantano, ahora acompañado por William Hufton, un psiónico arqueólogo armado con una pistola de vapor, y por Esther, una maestra que ataca con sus manos desnudas.
Strausser tiene Ataque 7 y Defensa 5.
William Hufton tiene Ataque 7 y Defensa 3.
Esther tiene Ataque 5 y Defensa 5.

Avanzando por el pantano sienten que este empieza a temblar depronto, ¡el suelo se levanta!


Una Bestimunda surge del suelo!!
"Las bestimunda son criaturas que viven en el sustrato del pantano, entre el medio acuático y sólido, saliendo solo para alimentarse o cuando se ven amenazadas. Llegan a medir hasta cuatro metros de largo, su parte dorsal está ornamentada con protuberancias que se asemejan a ramas, mientras que su parte ventral siempre está resguardada cerca del suelo. Posee cuatro extremidades, con dos grandes garras especializadas en excavar y una enorme boca".
La Bestimunda tiene Ataque 8 y Defensa 8

Turno 1:
Strausser, sorprendido, desenvaina su sable (movimiento) y ataca, como sabe que es una criatura poderosa intenta descubrir su punto débil. Piensa que es la boca, así que hace un Forzar filo 13 y tira (20,19,1). Como ese no es su punto débil, se considera un ataque normal. 19+7-8=18 Como ha Forzado 13, hace "un corte en la garganta, la bestimunda no podrá gritar (1 herida)"
William coge su pistola y decide retirarse tras la maleza para tener cobertura.
Esther, asustada, decide coger barro del suelo y tirárselo a los ojos a la criatura, la bestimunda tira Agilidad (-2) para esquivarlo... (5,3,1): 3-2=1 falla y este turno tiene la cara llena de barro.
La Bestimunda intenta atacar a Strausser, como tiene barro en la cara, tiene una desventaja, ataca... (18,15,14): 14+8-5=17 "La bestimunda muerde y desgarra las vísceras de Strausser, si este se mueve tiene que tirar resistencia, si falla recibe una herida adicional (2 heridas)".

Turno 2:
William, detrás de su cobertura, ataca a la bestimundo, cree que su punto débil es el ojo, así que hace Forzar Distancia 18 y tira... (16,13,6). Tampoco el ojo es el punto débil, así que coge el valor 13+7+1-8=13. Como no ha conseguido el valor forzado, 18, William falla el tiro.
Strausser corre y usa una liana para columpiarse detrás de la bestimunda, Tira resistencia por su herida en el vientre y... (18,3,3): 3+2=5, falla y recibe una herida adicional. Sin embargo tiene su ataque, ahora con ventaja por atacar por la espalda y... (17,13,2): 17+7+1-8=17 "Le corta limpiamente las vísceras, si la bestimunda se mueve recibe una herida adicional (2 heridas)". Curiosamente este ataque le ha hecho especial daño a la bestimunda.
Esther ataca ahora a la bestimunda. Va a intentar voltearla, así que hace un Forzar desarmado 15 que la tira al suelo y tira... (15,15,7): 15+5+1-8=13. Falla.
La Bestimunda ataca ahora a Esther, dando la espalda a Strausser... (18,17,7): 17+8-5=20 "De un mordisco, la bestimunda destroza el torso de Esther que se parte en dos como una hoja seca y muere".

Turno 3: 
Strausser a observado el dolor que ha recibido la criatura en el vientre y decide probar un Forzar Filo 17 para ver si es su punto débil y ataca... (13,13,1):13. Efectivamente es su punto débil así que el ataque tiene ventaja. 13+7+3-8=15. Sin embargo el golpe de Strausser no es suficiente para dañar el vientre.
La bestimunda se gira ahora y ataca a Strausser... (16,13,5): 13+8+3-5=19 "La bestimunda apresa el cuello de Strausser con sus enormes fauces y cierra con fuerza. Cada turno se hace una tirada enfrentada de Fuerza, si Strausser falla recibe una herida, si tiene éxito se libera. Si falla tres turnos, el cuello se rompe y Strausser muere (3 heridas)" .
William ahora se mueve ligeramente para estar de espalda a la criatura y hace un Forzar Distancia 17 para golpear su punto débil y tira... (20,19,13,4):20. Como tenía dos ventajas (una por disparar por la espalda y otra por golpear el punto débil) ha tirado un dado adicional y se queda con el valor mayor. 20+7+3-8=22. Consigue el Forzar 17 y "la bala perfora un pulmón y la bestimunda pierde el siguiente turno recuperando el aliento (1 herida)".

Turno 4:
Strausser ha tenido suerte, el ataque de William le ha liberado. Strausser, malherido, decide correr (movimiento) y subir a un árbol (acción). Tira Atletismo (tiene +4 en esta habilidad) y (11,7,4): 7+4=11, lo supera y se sube a un árbol suficientemente alto para evitar a la criatura.
William vuelve a disparar por la espalda de la bestimunda, esta vez tira a matar... (16,5,3): 16+7+4-8=19 "Atraviesa la cabeza de la criatura que tiene que tirar Inteligencia hasta que gane o pierde el turno confundido (2 heridas)".

Turno 5:
La Bestimunda, con el vientre, un pulmón y un agujero en la cabeza, intenta recuperarse y tira Inteligencia (tiene -4) y... (12,6,1): 6-4=2 falla, simplemente se gira confundida hacia William.
William ya no ve la espalda de la bestimunda, aún así decide disparar (15,14,7): 14+7+6-8=19 "La bestimunda tiene ahora otro agujero en la cabeza (2 heridas)".
Viendo la situación, Strausser decide bajar del árbol (movimiento) e ir hacia la bestimunda (movimiento).

Turno 6:
William tiene su última bala en el cargador de su pistola, apunta y dispara (12,10,3): 10+7+8-8=17 "Le vuelve a perforar el mismo pulmón a la criatura, que empieza a vomitar sangre y pierde su turno. (1 herida)"
La bestimunda aún así puede intentar volver en sí y hace su Tirada de Inteligencia y... (15,9,2): 9-4=5 Falla.
Strausser blande su sable y ataca con odio... (14,5,3): 5+7+9-8=13 "El sable golpea la garganta de la bestimunda (1 herida)".

Turno 7:
La bestimunda, asediada, intenta volver en sí... (17,10,1): 10-4=6, pero no lo consigue.
Strausser golpea... (18,9,8): 9+7+10-8=18 "Le corta la pata delantera derecha (2 heridas)".
William recarga la pistola de vapor (movimiento) y vuelve a disparar... (11,6,5): 6+7+12-8=17 "a pesar que le vuelve a perforar un pulmón, la bestimunda sigue en pie (1 herida)".

Turno 8:
La bestimunda intenta reaccionar... (12,5,2): 5-4=1, pero cae en un estado de shock.
Strausser se mueve para colocarse en la espalda de la criatura y rematarla... (8,4,4): 8+7+13-8=20 "el sable se clava en el corazón de la bestimunda, matándola finalmente."

Espero que haya quedado claro y os parezca divertido. Un saludo.