Preset_PQ

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lunes, 13 de noviembre de 2017

El Combate. Combos.

En anteriores entradas he explicado el combate básico y avanzado de PostQuimeria. (AQUÍ y AQUÍ).

Pero aún hay una regla más relacionada con el combate. Es una regla optativa, es decir, que su exclusión en el juego no modifica nada de lo anteriormente explicado, simplemente es un añadido para aquellos que quieran meter algo más de profundidad en el combate, son los Combos.

Combos

Un combo es una acción conjunta de dos o más personajes para hacer un ataque especial. Los combos surgen de manera natural entre dos personajes en un combate. Para conseguir un combo, dos personajes deben hacer un "Forzar" de cualquier resultado contra el mismo enemigo y tener éxito en sus tiradas. Entonces, si en alguna de las dos tiradas ha salido un 20 natural los dos personajes han aprendido el combo y pondrán ponerle el nombre que quieran al mismo. 

A partir de entonces, cada vez que esos dos personajes hagan ese "Forzar" contra el mismo enemigo en el mismo turno obtendrán cada uno una ventaja. 

Ejemplo: Calipso y Duvall se enfrentan a un autómata que se ha rebelado. Calipso ataca con su pistola a vapor con un forzar distancia 14, mientras que Duvall ataca con su porra con un forzar contundente 18
Calipso tira... (20,17,5). Calipso tiene Ataque 6 y el autómata defensa 5: 17+6-5=18, como es mayor que 14, Calipso hace el forzar distancia 14 con éxito.
Duvall tira... (18,17,2). Duvall tiene ataque 7 y el autómata sigue con defensa 5: 17+7-5=19, como es mayor que 18 hace el forzar con éxito.
Como los dos han tenido éxito y Calipso ha sacado un 20 natural en su tirada, han aprendido un combo al que llaman "Ataque Destroza-piernas".
En el siguiente turno ponen en aplicación su combo. Calipso hace forzar distancia 14 y Duvall forzar contundente 18.
Calipso tira... (17,6,5): Como están haciendo un combo, Calipso tiene una ventaja y coge la tirada más alta, en este caso 17. 17+6+2-5=20, el Forzar distancia 14 tiene éxito.
Duvall tira... (20,17,12): Duvall participa en el combo y tiene una ventaja también. 20+7+3-5=25, hace con éxito Forzar contundente 18.

Además de con ataques, también se pueden hacer combos con poderes, peo siempre en un contexto de combate.

Por último, os pongo otro ejemplo de combate, ahora ya con todas las reglas.

Ejemplo


Strausser, el gnomático de nuestras anteriores aventuras, sigue explorando el misterioso pantano, ahora acompañado por William Hufton, un psiónico arqueólogo armado con una pistola de vapor, y por Esther, una maestra que ataca con sus manos desnudas.
Strausser tiene Ataque 7 y Defensa 5.
William Hufton tiene Ataque 7 y Defensa 3.
Esther tiene Ataque 5 y Defensa 5.

Avanzando por el pantano sienten que este empieza a temblar depronto, ¡el suelo se levanta!


Una Bestimunda surge del suelo!!
"Las bestimunda son criaturas que viven en el sustrato del pantano, entre el medio acuático y sólido, saliendo solo para alimentarse o cuando se ven amenazadas. Llegan a medir hasta cuatro metros de largo, su parte dorsal está ornamentada con protuberancias que se asemejan a ramas, mientras que su parte ventral siempre está resguardada cerca del suelo. Posee cuatro extremidades, con dos grandes garras especializadas en excavar y una enorme boca".
La Bestimunda tiene Ataque 8 y Defensa 8

Turno 1:
Strausser, sorprendido, desenvaina su sable (movimiento) y ataca, como sabe que es una criatura poderosa intenta descubrir su punto débil. Piensa que es la boca, así que hace un Forzar filo 13 y tira (20,19,1). Como ese no es su punto débil, se considera un ataque normal. 19+7-8=18 Como ha Forzado 13, hace "un corte en la garganta, la bestimunda no podrá gritar (1 herida)"
William coge su pistola y decide retirarse tras la maleza para tener cobertura.
Esther, asustada, decide coger barro del suelo y tirárselo a los ojos a la criatura, la bestimunda tira Agilidad (-2) para esquivarlo... (5,3,1): 3-2=1 falla y este turno tiene la cara llena de barro.
La Bestimunda intenta atacar a Strausser, como tiene barro en la cara, tiene una desventaja, ataca... (18,15,14): 14+8-5=17 "La bestimunda muerde y desgarra las vísceras de Strausser, si este se mueve tiene que tirar resistencia, si falla recibe una herida adicional (2 heridas)".

Turno 2:
William, detrás de su cobertura, ataca a la bestimundo, cree que su punto débil es el ojo, así que hace Forzar Distancia 18 y tira... (16,13,6). Tampoco el ojo es el punto débil, así que coge el valor 13+7+1-8=13. Como no ha conseguido el valor forzado, 18, William falla el tiro.
Strausser corre y usa una liana para columpiarse detrás de la bestimunda, Tira resistencia por su herida en el vientre y... (18,3,3): 3+2=5, falla y recibe una herida adicional. Sin embargo tiene su ataque, ahora con ventaja por atacar por la espalda y... (17,13,2): 17+7+1-8=17 "Le corta limpiamente las vísceras, si la bestimunda se mueve recibe una herida adicional (2 heridas)". Curiosamente este ataque le ha hecho especial daño a la bestimunda.
Esther ataca ahora a la bestimunda. Va a intentar voltearla, así que hace un Forzar desarmado 15 que la tira al suelo y tira... (15,15,7): 15+5+1-8=13. Falla.
La Bestimunda ataca ahora a Esther, dando la espalda a Strausser... (18,17,7): 17+8-5=20 "De un mordisco, la bestimunda destroza el torso de Esther que se parte en dos como una hoja seca y muere".

Turno 3: 
Strausser a observado el dolor que ha recibido la criatura en el vientre y decide probar un Forzar Filo 17 para ver si es su punto débil y ataca... (13,13,1):13. Efectivamente es su punto débil así que el ataque tiene ventaja. 13+7+3-8=15. Sin embargo el golpe de Strausser no es suficiente para dañar el vientre.
La bestimunda se gira ahora y ataca a Strausser... (16,13,5): 13+8+3-5=19 "La bestimunda apresa el cuello de Strausser con sus enormes fauces y cierra con fuerza. Cada turno se hace una tirada enfrentada de Fuerza, si Strausser falla recibe una herida, si tiene éxito se libera. Si falla tres turnos, el cuello se rompe y Strausser muere (3 heridas)" .
William ahora se mueve ligeramente para estar de espalda a la criatura y hace un Forzar Distancia 17 para golpear su punto débil y tira... (20,19,13,4):20. Como tenía dos ventajas (una por disparar por la espalda y otra por golpear el punto débil) ha tirado un dado adicional y se queda con el valor mayor. 20+7+3-8=22. Consigue el Forzar 17 y "la bala perfora un pulmón y la bestimunda pierde el siguiente turno recuperando el aliento (1 herida)".

Turno 4:
Strausser ha tenido suerte, el ataque de William le ha liberado. Strausser, malherido, decide correr (movimiento) y subir a un árbol (acción). Tira Atletismo (tiene +4 en esta habilidad) y (11,7,4): 7+4=11, lo supera y se sube a un árbol suficientemente alto para evitar a la criatura.
William vuelve a disparar por la espalda de la bestimunda, esta vez tira a matar... (16,5,3): 16+7+4-8=19 "Atraviesa la cabeza de la criatura que tiene que tirar Inteligencia hasta que gane o pierde el turno confundido (2 heridas)".

Turno 5:
La Bestimunda, con el vientre, un pulmón y un agujero en la cabeza, intenta recuperarse y tira Inteligencia (tiene -4) y... (12,6,1): 6-4=2 falla, simplemente se gira confundida hacia William.
William ya no ve la espalda de la bestimunda, aún así decide disparar (15,14,7): 14+7+6-8=19 "La bestimunda tiene ahora otro agujero en la cabeza (2 heridas)".
Viendo la situación, Strausser decide bajar del árbol (movimiento) e ir hacia la bestimunda (movimiento).

Turno 6:
William tiene su última bala en el cargador de su pistola, apunta y dispara (12,10,3): 10+7+8-8=17 "Le vuelve a perforar el mismo pulmón a la criatura, que empieza a vomitar sangre y pierde su turno. (1 herida)"
La bestimunda aún así puede intentar volver en sí y hace su Tirada de Inteligencia y... (15,9,2): 9-4=5 Falla.
Strausser blande su sable y ataca con odio... (14,5,3): 5+7+9-8=13 "El sable golpea la garganta de la bestimunda (1 herida)".

Turno 7:
La bestimunda, asediada, intenta volver en sí... (17,10,1): 10-4=6, pero no lo consigue.
Strausser golpea... (18,9,8): 9+7+10-8=18 "Le corta la pata delantera derecha (2 heridas)".
William recarga la pistola de vapor (movimiento) y vuelve a disparar... (11,6,5): 6+7+12-8=17 "a pesar que le vuelve a perforar un pulmón, la bestimunda sigue en pie (1 herida)".

Turno 8:
La bestimunda intenta reaccionar... (12,5,2): 5-4=1, pero cae en un estado de shock.
Strausser se mueve para colocarse en la espalda de la criatura y rematarla... (8,4,4): 8+7+13-8=20 "el sable se clava en el corazón de la bestimunda, matándola finalmente."

Espero que haya quedado claro y os parezca divertido. Un saludo.


jueves, 2 de noviembre de 2017

Partida Telegram PostQuimeria: Amnesia en Amanarante. Capítulo 1.

Partida por Telegram de PostQuimeria!

He empezado una partida de PostQuimeria para probar a ver que tal va por esta App de mensajería parecido a wassap pero que me permite meter un sistema para tirar dados.

Los tres valientes que se atreven con este experimento son:
Anazoy - Tecnomante
Loko - Gnomático
Remi - Psiónico

Para facilitar el juego he creado dos grupos, uno con la narración que es lo que he colgado aquí, y otro para las tiradas, dudas y offrol que no lo he puesto. Más adelante iré poniendo más capítulos. Aunque está ligeramente editado, es una copia de la conversación de Telegram, así que es esperable encontrar errores varios. 

Máster:
Te despiertas aturdido y con un terrible dolor de cabeza, apenas puedes abrir los ojos para ver entre el polvo de la habitación. Te levantas como puedes y miras a tu alrededor, estás en una habitación de madera sin ningún mueble a la vista. Hay tres ventanas con rejas de hierro y una puerta metálica, pero lo que más te llama la atención son los otros dos desconocidos en una situación tan precaria como la tuya. Los miras y te convences que no los conoces de nada. En ese preciso momento te asalta una horrible revelación, no recuerdas nada sobre ti, apenas solo unos retazos profundos de quién eres, tu nombre, tu raza y poco más… ¿Quién eres?
 Anazoy Sterch:
Observo a los hombres a mi alrededor. No me suena ninguno. Al no saber que pasa, o si son hostiles, permanezco en mi lado de la habitación, muy atento a lo que pueda pasar.
 Loko:
Yo examino mi cuerpo. Veo si me han colocado algo y me fijo también en los otros. Pregunto a ver si hay alguien herido.
 Máster:
Tras examinar tu cuerpo, te aseguras que no tienes nada extraño en él. De hecho solo tienes unas ropas manchadas de sangre y nada más. La sangre es fresca pero tú no tienes ninguna herida.
 Anazoy Sterch:
Al no estar muy seguro de si tenía heridas o no, revise mi cuerpo, topándome con el hecho de que soy un ser de metal. Algo, que no recordaba.
 Loko:
Quienes sois? Alguien sabe cómo hemos llegado aquí?
 Anazoy Sterch:
Yo.... Yo no lo recuerdo. - Seguía observando sus metálicas formas, curioso y extrañado.-
 Loko:
Está claro que la misma persona nos ha puesto en esta situación. Así que creo que lo mejor es permanecer aliados hasta que resolvamos este misterio.
 Anazoy Sterch:
Como se.... Que tú no eres esa persona? -Prefería desconfiar, si eso significaba sobrevivir.
 Loko:
No tengo ningún argumento para rebatir esa posibilidad.
Miro por la ventana y por debajo de la puerta. Quiero saber si hay patrullas sí reconozco guardias uniformes mercenarios símbolos armas etc.
 Anazoy Sterch:
Entonces, no obtendrás mi ayuda hasta que lo demuestres. -Viendo que él investigaba las salidas, yo decidí buscar en los objetos del lugar.-
Máster:
El tecnomante mira alrededor. Ve una habitación de madera con tres ventanas cuyos barrotes disuaden de cualquier intento de huir, y una puerta de hierro donde se acerca el psiónico
Al mirar por la ventana, el gnomático ve que es de noche, la calle empedrada baja ligeramente serpenteando entre casas bajas con tejados grises a dos aguas. El lastimoso estado de las casas indica que están en un mal barrio. Apenas una farola de carbón ilumina la calle donde solo pasa una apestosa rata.
Remi Hart:
Despierto aturdido y desorientado. Donde estoy, quienes son estas personas que comparte conmigo este espacio cerrado y oscuro? Ni siquiera recuerdo mucho de mí o nada. Solo me levanto palpando mi cuerpo en busca de alguna herida. Observó a los extraños que hablan entre sí y el cuerpo ensangrentado del medio. Escucho lo que dicen y paso mis dedos por la fría pared en busca de alguna sensación que me haga recordar.
-Solo sé que debemos salir de aquí, la cooperación es necesaria, más no la confianza
 Loko:
Ves! Este tío lo entiende. Primero cooperativos para salir vivos de aquí y luego ya conseguiremos respuestas. Yo tampoco recuerdo nada así que de momento estamos todos en la misma situación.
Remi Hart:
Sigo el recorrido de mis dedos por la pared hasta llegar a la puerta. Pego una de mis orejas a estas e intento escuchar.
Máster:
La puerta parece cerrada con un hierro corredero. Al otro lado de la puerta solo escuchas el viento
Pero cuando te retiras...
Escuchas unas hélices que se acercan, sin duda está aterrizando un vehículo volador de grandes dimensiones
Loko:
Me quedo asomado pero en sigilo. Así que busco donde menos Luz haya.
Remi Hart:
-Algo se acerca desde el aire. Quizás vengan hacia aquí, o puede que no.
 Anazoy Sterch:
-Viendo que no me topo con nada útil en esa habitación cuando vacía, opto por volver al lugar en que desperté, quizás pueda haber alguna cosa cerca que me ayude a saber quién soy, o que hago Allianz.-
Remi Hart:
Puedo usar cerrajería?
Considerando que estoy desde el otro lado de la puerta
 Loko:
Inténtalo. Yo vigilo por si se acerca alguien.
 Máster:
Una voz rompe el silencio "Alto! Quedan detenidos por el asesinato del Concejal Bolton!"
"¡¡Sabemos que estáis dentro!!"
Remi Hart:
Ante la alarmante acusación que se escucha me giro a mis compañeros y les susurro
-Ustedes, puedo sacarnos de aquí, pero necesito Algo con lo que forzar esta puerta.
 Anazoy Sterch:
-Alarmado me doy la vuelta y observo la puerta.-¿Asesinato? ¿Qué es lo que habéis hecho?¿Y POR QUE ME ARRASTRAIS CON VOSOTROS?
Remi Hart:
Busco por el suelo algún pedacito de metal u objeto fino y pequeño que me ayude a abrir la puerta.
Máster:
Palpando el suelo, encuentras una esquirla metálica, servirá.
 Loko:
Miro en mis desgarrados bolsillos y entre mi espesa barba buscando algo que haga de ganzúa.
Máster:
No encuentras más que pelos
 Anazoy Sterch:
-Aun con nervios, busco entre mis bolsillos, o la desconchada madera. Mejor salir de allí, a morir.-
Remi Hart:
Con la esquirla en mis manos corro hacia la puerta para abrirla lo más pronto posible.
 Máster:
El psionico se da la vuelta rápidamente y empieza a trastear con la cerradura, tras un par de movimientos oye como la cerradura se abre.
Remi Hart:
-Jaja! Listo. Ustedes adelante. Hay que moverse.
 Máster:
En ese momento, se oye un disparo del exterior, desde una de las ventanas, un guardia os ha disparado.
 Anazoy Sterch:
-Salgo corriendo lo más rápido que puedo hacia la salida.-
 Máster:
El disparo se desvía por mucho, golpeando la madera de la casa
Remi Hart:
Me disparo en una rápida carrera siguiendo a mi compañero a la vez que intento encontrar alguna callejuela oscura en la que ocultarnos.

Máster:
Anazoy, nada más salir ves a tu derecha a 5 guardias con porras y pistolas, uno de ellos se duele la mano. A la izquierda ves la calle que baja que antes os describió el gnomático. Un muro de otra casa te corta el paso directo.
 Anazoy Sterch:
-Me voy por la izquierda, calle abajo. Si los otros dos se vienen bien, pero no pienso parar por ellos.-
Remi Hart:
Intento brincar el muro sin aminorar la marcha
 Máster:
El muro tiene 4 metros, es casi imposible que puedas subir.
Remi Hart:
Pinchi muro. Pensé que era vallita de jardín. Sigo corriendo hacia la izquierda Junto a mi compañero
 Loko:
Yo sigo a anazoy. Hay que ser listos y ocultarse. Si en la huida veo alguna piedra en el suelo del tamaño de mi puño, la cojo y que pueda hacerlo sin detenerme.
 Máster:
Corréis lo que podéis calle abajo, dos guardias os persiguen y otros dos disparan al más rezagado, el psiónico.
Remi Hart:
-Venga que podríamos hablarlo de forma civilizada- les grito
 Máster:
Tras decir esas palabras, lo siguiente que siente el psionico es un dolor agudo en su pierna derecha
Una bala le ha alcanzado
 Anazoy Sterch:
-Al escuchar el disparo acelero la marcha. Aunque me remuerde un poco la conciencia. El tipo ha sido útil y sin él estaría en la habitación todavía.-

Loko:
Yo. Que iba más o menos a la par con remi (aunque un poco más adelantado) le engancho de dónde puedo para que no se quede atrás.
Corremos pegados a la pared en la que vallamos a girar para intentar coger cobertura.
Remi Hart:
El dolor de la herida me hace tropezar un poco pero intento mantener el control y aprieto lo más que puedo el paso.
 Anazoy Sterch:
-Me muevo un poco hacia ellos, buscando con la mirada si el enemigo porta algún aparato electrónico o mecánico con ellos.-
 Máster:
Ves que llevan pistolas de vapor, son aparatos mecánicos
Ayudado por el gnomático, el psionico consigue avanzar hasta la siguiente esquina
Remi Hart:
Gracias mi barbudo amigo. Agradezco tu humanidad al ayudarme- le digo agitado
 Anazoy Sterch:
-Concentro mis esfuerzos para realizar mi poder.-
Máster:
Sin embargo el tecnomante no consigue lo que se proponía, en vez de explotar la pistola ve asombrado como esta se retuerce en la mano del guardia y salta de ella. Ha cobrado vida, el metal se ha retorcido para formar un par de pequeñas patas y se dirige hacia el tecnomante, lleno de odio hacia él.
 Loko:
Vamos a doblar la siguiente esquina cuanto antes para despistar los. En cuanto vea alguna piedra la tiro en dirección contraria a donde corremos para despistar y ganar ventaja.
Remi Hart:
Intento buscar alguna salida, piedra o lo que sea pero el dolor me aturde
Anazoy Sterch:
Al menos no puede usarla más. -Digo para mí mismo. Decido ignorar el mecanismo y corro a los otros dos, ayudando al gnomático a llevar al, claramente más alto, psiónico.-
 Máster:
Una bala silva cerca del tecnomante...
 Loko:
Continuamos corriendo hacia la esquina más cercana quitándonos del área de tiro de los guardias.
Remi Hart:
Sigo cojeando mientras huyo por mi vida
 Loko:
Ahora sólo hay que dar esquinazo a los que nos siguen con porras.
 Anazoy Sterch:
No sé qué nos ha unido, o quién. Pero será mejor vivir un día más.- Asegure corriendo e intentando acercarnos a la dichosa esquina.-
 Máster:
El grupo corre, el gnomático está claramente más preocupado ayudando al psiónico que en correr y se queda atrás
Un guardia está a menos de 2 metros de él. "Entrégate a la autoridad asesino!"
El tecnomante ha corrido más, pero tampoco está muy lejos
Se oye los pasos de más guardias venir
Remi Hart:
Decido lanzarme contra el guardia 1 junto a loko.
 Anazoy Sterch:
-Al ver a tantos guardias al fondo, casi rodeados, vuelco a canalizar mi poder, y esta vez, si noto la energía recorrer mi cuerpo y alcanzar el artefacto, logrando la explosión. Sin embargo, aun no recuerdo bien cómo hacerlo, y se me va de las manos. Solo buscaba incapacitarlos.-
 Máster:
La pistola del guardia explota, afectando al guardia cercano y a la pistola animada que vuela por los aires. Los guardias están en el suelo.
El psiónico instintivamente intenta dar una patada al guardia sin acordarse de que tiene mal la pierna. El dolor hace que pare el ataque en seco, pero la sangre sale disparada de su pierna, golpeando su cara.
Remi Hart:
-jaja! Estrategia señor! - gritó mientras me lamento por el dolor en mi pierna
 Máster:
El gnomático se gira y le pega un fuerte cabezazo al guardia. Sin embargo golpea en su traje y solo lo empuja.
El guardia gruñe ante vuestra resistencia y golpea con fuerza el pecho del gnomático rompiendo varias costillas.
El psiónico le grita al guardia, "eh!" y hace un amago de un puñetazo, mientras, el tecnomante intenta atacarle por la espalda…
 Anazoy Sterch:
-Viendo que solo queda un guardia, que está dando problemas a los otros dos hombres, me acerco por detrás y le propinó un golpe en la cabeza, buscando acabar ya la batalla para huir luego.-

Máster:
Pero el guardia pone en el último momento el brazo para protegerse
Tras recibir el golpe, nervioso, ataca al tecnomante.
Golpeando en la inserción de su brazo mecánico, saltan chispas.
 Anazoy Sterch:
-Bajo el brazo del que salen chispas. El golpe ha sido fuerte y da leves espasmos por la avería.-
 Máster:
Aprovechando que está de espalda, el gnomático le pega el brazo al guardia y le arrebata la porra
Asustado y viéndose solo, el guardia corre huyendo de los que cree que son unos asesinos
 Loko:
Aprovechamos para librarnos de ellos. Escondiéndonos
 Anazoy Sterch:
-Acabamos los tres escondidos, aprovechando la confusión.-
 Máster:
Parece que os habéis escapado, la noche es fría y oscura, os duelen las heridas, no tenéis nada y os busca la ciudad por asesinato de un alto cargo

Pero al menos os reconforta pensar que estáis seguros por el momento y eso... Os da una oportunidad.

Continuará...

sábado, 28 de octubre de 2017

El Combate. Ventajas y Desventajas. Forzar y Punto débil.

En la anterior entrada expliqué los conceptos básicos del combate (Enlace). Un resumen rápido: cada turno cada personaje puede hacer un movimiento (coger algo, moverse, cubrirse...) y una acción (atacar, usar un poder o una habilidad). Atacar implica la siguiente tirada:

3d20i + Puntos en armas +Atr. + Ataque del arma + Heridas – Defensa = Resultado


Que no es más que tirar 3d20, coger el valor del dado intermedio (en un resultado de 12, 3 y 7, cogeríamos el 7) y sumarle tus bonificaciones, las heridas del enemigo y restar la defensa del enemigo.

Pues bien, este resultado se consulta en una tabla que depende del tipo de arma que lleves:











Como podéis observar, los resultados de las tablas narran el tipo de herida y su efecto, con resultados tan agradables como "perforar un pulmón" o "atravesar un ojo". En PostQuimeria el combate es duro y puede tener consecuencias. Hay que pensárselo dos veces antes de meterse en un combate.

Pero también os habréis dado cuenta que muchos resultados hacen referencia a dar ventajas o desventajas. ¿Que es esto?

Ventajas y Desventajas

En una tirada normal tiras 3d20 y te quedas con el resultado del dado intermedio, pues bien, si en esa tirada tenías una ventaja en vez de coger el dado intermedio coges el valor del dado mayor. Como ya habréis adivinado, con una desventaja se coge el resultado del dado menor.

Como ejemplo pongamos que tenemos un resultado de 5, 14 y 12. En una tirada normal, el resultado sería el 12, en una tirada con ventaja el resultado sería 14 y si fuera una tirada con desventaja el resultado sería un 5. 

Las ventajas y desventajas son muy importantes para tener éxito en un combate. Las ventajas no solamente te lo da los resultados de las tablas de combate. Un ataque por la espalda, por sorpresa o desde un lugar elevado también dan una ventaja. Los jugadores pueden pensar en muchas situaciones que les darán una ventaja o provocará una desventaja en el oponente. 

Forzar

En las tablas de combate veréis que muchos resultados hacen mención a un lugar del cuerpo donde se impacta. Cuando un personaje ataca el resultado es al azar, pero ¿que pasa si un personaje quiere golpear en un brazo, por ejemplo para desarmar al rival? ¿cómo lo hace? Para ello está la regla de "Forzar".

Antes de hacer la tirada de ataque, un jugador puede decidir "forzar" un resultado. Por ejemplo, el personaje, que lleva un arma de filo, puede decidir Forzar Filo 13 (Corte en la garganta, el enemigo no podrá pronunciar palabra hasta ser curado) porque le interesa que el enemigo no dé la voz de alarma. En este caso, si al hacer un ataque se saca un resultado final 13 o mayor se considera como un 13. Si saca un resultado que es éxito pero menor, en este caso un 12, no se lee el resultado de la tabla sino que se considera que ha fallado el ataque sin más.

Con esta regla cualquier jugador puede decidir donde golpea su personaje, pero ten en cuenta que no puedes matar a tu enemigo golpeándole todo el rato en el brazo!.

Las bestias y su punto débil

Por ahora hemos visto las tablas de armas, pero que pasa si nos enfrentamos contra una bestia, ¿también usan estas tablas?. En PostQuimeria cada enemigo no armado tiene su propia tabla de ataque que solo conoce el director del juego. Aunque esta tabla es parecida a las tablas de armas, puede tener efectos sorprendentes que no esperen los jugadores. Pero los jugadores tienen una ventaja sobre las bestias, todas tienen un punto débil.

Un punto débil es una parte de la criatura que es más vulnerable a los ataques y que solo conoce el director del juego. Se describe en la ficha de la bestia y tiene una anotación tipo: Contundente 17 / Distancia 17. Esto significa que si un jugador hace un Forzar Contundente o Distancia 17 obtiene una ventaja en su ataque.

Descubrir el punto débil de un enemigo es parte del juego del combate, el director del juego lee la descripción de la bestia, donde puede haber alguna pista de su punto débil, y el jugador puede decidir Forzar un resultado esperando que ese sea su punto débil y así conseguir una ventaja.

Ejemplo:


Strausser ya se ha recuperado de su anterior combate. Sigue armado con su sable teniendo Ataque 7 y Defensa 6. Ha ido voluntario a explorar un pantano en las desconocidas Tierras del fin del mundo, un lugar sombrío sin luz solar donde la maleza cubre cualquier camino que alguna vez haya existido. Oye detrás de sí unos gruñidos... y sale una horrible bestia.

¡Una horrible abominación! El director de juego lee la descripción de la criatura: "Las abominaciones son seres enormes y grotescos, bípedos, con una gran boca llena de dientes y grandes garras en sus brazos que pueden ser muy grandes o muy pequeños. A simple vista parece un humanoide tremendamente deformado, con una boca tremendamente grande que deja ver su interior." 
Tiene Ataque 6 y Defensa 2.

Turno 1:
Strausser no se acobarda y va directo hacia ella. Pensando que su blando estómago es su punto débil, decide hacer un Forzar Filo 17 y tira... (16,10,9). El director le dice que no es su punto débil, por tanto es una tirada normal y usa el valor de 10: 10+7-2=15. Como no llega al valor forzado, 17, Strausser falla.
La abominación abre su enorme boca y ataca (19,10,3): 10+6-6=10 "La armadura de Strausser aguanta el mordisco de la criatura".

Turno 2:
Strausser decide ahora probar suerte con la enorme boca y hace un Forzar Filo 13 y golpea (14,10,1). Ahora si ha golpeado Strausser en su punto débil, por tanto tiene una ventaja y coge el resultado mayor: 14. 14+7-2=19 Como Strausser ha forzado se considera un valor 13. "Strausser raja la enorme boca de la criatura (1 herida)".
La abominación ataca (16,8,7):8+6-6=8 "La armadura de Strausser vuelve a parar el golpe".

Turno 3:
Ahora Strausser sabe el punto débil de la criatura y va a aprovecharlo, vuelve a Forzar 13 (19,11,1): 19 19+7+1-2=25 Como ha forzado un 13, Strausser no mata a la criatura sino que vuelve a golpear su boca (1 herida).
La abominación parece inmune al dolor y ataca (9,3,1):3 3+6-6=3 "La abominación muerde una enorme rama que hay en la zona y empieza a atragantarse, pierde su siguiente turno."

Turno 4:
Strausser aprovecha esta ocasión y golpea a matar... (14,13,3):13 13+7+2-2=20 "El sable de Strausser cercena la cabeza de la abominación, su cuerpo corre un rato llenando todo de sangre hasta que finalmente cae".

Hasta aquí la explicación de hoy, el próximo día... MÁS!!

martes, 24 de octubre de 2017

El Combate. Conceptos básicos.

Aunque siempre existen (o deben existir) otras vías no violentas para superar cualquier situación, en muchos juegos de rol el combate es una situación común, y PostQuimeria no es una excepción a ello.

Para mí, el combate en un juego de rol es un apartado muy importante, no solo porque suelen ser escenas que me gustan, sino porque por su peligrosidad, creo que es una de las partes donde las reglas deben ser más explicitas para evitar malentendidos que ocasionen la muerte de un personaje.

En PostQuimeria he querido huir de los combates típicos de "Ataco, tiro el dado, quito X de daño", intentando implementar un sistema que narre lo que ocurre en cada combate. Así, el sistema básico de combate tiene también una tirada, pero el resultado siempre se consulta en una tabla que narra los acontecimientos. Por ejemplo, un personaje puede tener como resultado de su ataque: "Atraviesa al enemigo y golpea al objetivo que esté detrás" o "Le rompes una articulación si falla una tirada de Resistencia. No puede usar ese miembro hasta ser curado"

En estas tablas de combate no solo se narra situaciones de éxito, un fracaso en la tirada de ataque puede conllevar una mala acción como: "Golpeas a otro objetivo a 1 o menos metros de ti" o "Al coger la munición, tiras al suelo el resto de municiones"

El Combate de PostQuimeria está explicado en este apartado: COMBATE

El Ataque en PostQuimeria

En PostQuimeria hay cuatro tipos de armas: filo, contundente, distancia y desarmado. Un Ataque sigue la siguiente fórmula:

3d20i + Puntos en armas +Atr. + Ataque del arma + Heridas – Defensa = Resultado


Aunque parezca una fórmula compleja, no lo es en absoluto. Cuando se ataca se tira tres dados de 20 caras, se coge el resultado del dado con el valor intermedio y se suma la habilidad de armas (más su atributo asociado), el ataque del arma que se usa y las heridas del enemigo. A este valor se resta la defensa del enemigo. Con el resultado se consulta la tabla del arma para saber que ha pasado. Con resultados de 11 o superior se hace una o más heridas al enemigo, además del efecto que se describe en la tabla. Un enemigo puede tener cualquier número de heridas, no muere por ello, solo muere si el atacante obtiene un resultado al atacar de 20 o más.

Así, un personaje herido es siempre más fácil de impactar hasta que finalmente cae muerto. Además, el tipo de arma importa, pues cada una tiene su propia tabla de combate.

Movimientos

Pero no todo es atacar en PostQuimeria, en cada turno de un combate un personaje puede hacer un movimiento y una acción, o dos movimientos. Un movimiento implica cualquier cosa que normalmente no necesita una tirada para comprobar si ha tenido éxito como por ejemplo desenvainar, moverse unos metros, coger cobertura, coger un objeto... etc. Una acción es atacar, usar un poder o una habilidad. De este modo un personaje puede decidir moverse y atacar, o atacar y coger cobertura en el mismo turno. 

Ejemplo


Strausser es un gnomático con habilidad en armas de filo y equipado con un sable. Su Ataque total con el sable es 7. Su Defensa total es 6.


Julton es un tecnomante con habilidad en armas a distancia, equipado con una ballesta de imanes. Su Ataque total con la ballesta es 5. Su Defensa total es 5.

Empieza el combate en una llanura, Strausser está a 2 movimientos de Julton.

Turno 1: 
Strausser usa dos movimientos para acercarse a Julton.
Julton usa un movimiento para retroceder y uno para atacar (tirada (19,19,17)): 19+5-6=18. "Un virote atraviesa un ojo a Strausser (1 herida)".

Turno 2: 
Strausser, tuerto y lleno de rabia, usa sus dos movimientos para acercarse del todo a Julton.
Julton dispara su ballesta (19,6,3): 6+5+1-6=6 "Golpea a otro objetivo... en este caso una piedra" y guarda su ballesta.

Turno 3:
Al fin, Strausser ataca... (11,10,6): 10+7-5=12 "El sable corta la cara de Julton".
Julton decide atacar desarmado (16,4,4): 4+3+1-6=2 "Da un puñetazo al sable de Strausser, haciéndose una herida".

Turno 4:
Strausser quiere aprovechar la herida y... (14,7,6): 7+7+2-5=11 "Golpea con el sable desequilibrando a Julton".
Julton no se acobarda y lo vuelve a intentar (20,17,12): 17+3+1-6=15 "Golpea en la pierna de Strausser que se cae al suelo (1 herida)".

Turno 5:
Aprovechando que Strausser está en el suelo, Julton quiere retirarse y sacar su ballesta de imanes.
Strausser se levanta (movimiento) e intenta golpear a Julton antes que se retire, para ello hacen una tirada enfrentada de Agilidad. Strausser tiene Agilidad +1, tira 3d20 y saca (10,6,2): 6+1=7. Julton tiene Agilidad -1, tira 3d20 y saca (7,6,1): 6-1=5. Como Strausser ha conseguido un valor mayor, consigue atacar antes que se retire Julton, levanta su sable y... (19,10,7): 10+7+2-5=14 "Hinca el sable en el costado (1 herida), un lugar doloroso para moverse". Dolorido, Julton no puede retirarse este turno y decide devolver el golpe en vez de sacar la ballesta... (8,7,3): 7+3+2-6=6 "Golpea al aire".

Turno 6:
Strausser lo tiene todo consigo, ahora que Julton está desequilibrado... (17,6,6): 6+7+3-5=11 "Golpea en las piernas de Julton que se desequilibra".
A pesar de todo, Julton no se rinde y ataca (18,11,4): 11+3+2-6=10 "Golpea en la armadura de Strausser".

Turno 7:
Strausser golpea (16,14,13): 14+7+3-5=19 "El sable se introduce en el pecho de Julton y le atraviesa cortando cintas y engranajes (3 heridas)"
Tras este golpe Julton debe superar una tirada de Resistencia para actuar, tiene Resistencia -1 y tira (17,15,13): 15-1=14. A pesar del dolor, Julton intenta golpear... (18,18,9): 18+3+2-6=17 " Aprovechando lo cerca que están, Julton apresa e inmoviliza a Strausser (1 herida)".

Turno 8:
Strausser está inmovilizado por la presa de Julton, este le tira al suelo y...(17,13,7): 13+3+3-6=13 "le parte la boca de una patada (1 herida)".

Turno 9:
Julton aprovecha que Strausser está en el suelo para sacar su ballesta de imanes (movimiento) y dispararle... (14,6,4): 6+5+4-6=9 "El virote rebota en la armadura de Strausser".
El gnomático, tuerto y con la boca partida se levanta (movimiento) y golpea con su sable (19,12,10): 12+7+6-5=20 "El sable vuelve a atravesar a Julton, esta vez de manera mortal".

Strausser ha ganado, su boca sanará, pero estará tuerto el resto de su vida...

Por supuesto, esto no es todo en un combate, solo la mecánica más sencilla, en la siguiente entrada hablaré de las ventajas y desventajas y los puntos débiles.

sábado, 14 de octubre de 2017

Aventura introductoria: Los Engranajes de la ciudad móvil

Ya está disponible:
Pulsa en la imagen para descargarte la aventura
La primera aventura de PostQuimeria.

La Gran Ciudad Móvil ha partido de las Tierras Natales rumbo a explorar las nuevas tierras que se encuentran más allá de la antigua Gran Barrera. Las primeras semanas de viaje transcurren con normalidad en sus diez cubiertas... Pero una horrible noche de tormenta se oye una explosión en los motores de la nave y las enormes cuatro patas mecánicas se detienen en seco. Alguien debe bajar, evaluar los daños y arreglar los motores, vosotros sois los encargados.

Esta aventura se ha diseñado para aprender el sistema de reglas y la ambientación de PostQuimeria sin necesidad de ningún conocimiento previo, por ello no se necesita nada para jugar excepto un lápiz, una goma y unos dados de veinte caras (d20). Al inicio se encuentra un resumen de las reglas más importantes del juego para ser consultadas fácilmente durante el transcurso de la aventura. Al final de la aventura están las cuatro fichas de los personajes pre-generados que pueden elegir los jugadores.

La aventura consiste en una mazmorra donde los jugadores tendrán que interactuar con las salas, evitar a las criaturas marinas que han entrado por las brechas del barco y averiguar que ha pasado en las salas de motores.

Este es el primero de varias aventuras que iré haciendo. Espero que os guste y la disfrutéis.



martes, 10 de octubre de 2017

Un paso atrás, dos pasos hacia adelante

PostQuimeria es un juego en construcción y como tal está expuesto a cambios, fallos, remaches e ideas fallidas. Tras las primeras sesiones de pruebas y testeos externos me he dado cuenta que el sistema no funcionaba todo lo bien que quería. Los jugadores se quejaban de demasiada aleatoriedad, y es que la tirada de 1d20 es lineal y aunque esto no es un problema en otros juegos, en PostQuimeria fallar un poder o un ataque implica una penalización. Al final escenas donde se tiraba mucho como un combate se resolvía más como un cúmulo de errores más que de aciertos. Debido a esto di un paso atrás, de nuevo al taller, y a buscar una solución.

La esencia del sistema de PostQuimeria es la resolución a base de tablas que narran lo que ocurre. Cuando empecé el diseño del juego quería un sistema donde un éxito y un fracaso no se quedara solo en que algo “se ha conseguido” o “no lo has conseguido”, quería que la tirada dijera como se ha conseguido, de que manera y que efecto real tiene, huir de los aburridos si/no. Por ello no podía quitar las tablas, sin ellas no tenía PostQuimeria sino un D20 raro. Pero lo que si hice en un primer paso fue suavizar las tablas, especialmente aquellas que tienen normalmente una dificultad añadida, es decir, las tablas de combate. Bajé las penalizaciones hasta prácticamente un resultado de 5.

El siguiente paso fue incluir, gracias a la genial sugerencia de la Asociación Pifia-D100 (como bien me ha indicado Jaime Ki en los comentarios), las ventajas y desventajas, es decir, añadir un dado extra en la tirada y coger el valor mayor o menor según la situación. Aunque es un concepto que se encuentran en varios juegos, en mi experiencia, suele ser un recurso usado solo en situaciones especiales, yo quiero darle más importancia en PostQuimeria. Si un jugador decide tirarle arena a los ojos del enemigo, este tendrá una desventaja, si decide golpear un punto débil, ganará una ventaja… y es que creo que las buenas ideas deben ser premiadas. De este modo mataba a dos pájaros de un tiro, las ventajas probabilísticamente evitaba las malas tiradas (sin eliminarlas) y obligaba a los jugadores a huir del “yo pego/tu pegas” en pos de pensar una mejor estrategia.

Pero esto no fue suficiente, no en todos los turnos se les ocurre a los jugadores ideas geniales o tienen claro que hacer. Los jugadores, sobretodo en su primer acercamiento al juego, no hacían uso apenas de las ventajas y desventajas a pesar de hacer hincapié en ellos. Así que el problema no estaba resuelto y otra vez de vuelta al taller.

Y la solución (creo) al final lo encontré en eliminar la linealidad de 1d20. Tras varias pruebas me he decantado por el uso de 3d20, cogiendo el valor del dado intermedio como resultado de la tirada. De esta manera, las reglas quedarían así:

Para resolver una acción en PostQuimeria se hace una tirada con tres dados de veinte caras y se coge el dado con el valor intermedio (anotado como 3d20i). Hay tres tipos de tiradas: las tiradas de atributos, las tiradas de poder y las tiradas de habilidad. Pero todas responden a un patrón básico:

3d20 + Puntos de atributo/poder/habilidad + Bonificador – Dificultad = Resultado.


Si el resultado es igual o mayor a 11, la tirada es un éxito. Si el valor es menor se habrá fallado la acción. Los resultados de las tiradas de poder o de combate se consultan en una tabla.

He seguido probando el sistema y la verdad es que ahora si que estoy contento, además, he aprovechado el uso de 3 dados para eliminar algunas tiradas posteriores e incluirlas en una sola, como las tiradas para obtener un nuevo punto.

jueves, 31 de agosto de 2017

Sigue aumentando las ciudades de Tierras Natales

Tenemos tres nuevas ciudades muy interesantes donde desarrollar nuestras aventuras de PostQuimeria. 

Vurberium La Ciudad del vino y los artesanos.
Eisengraft Una antigua ciudad minera en el linde de las tierras heladas, ahora en decadencia.
Pulpish Ciudad de piratas que domina toda la costa sur.

Muchas gracias a todos por crear esta ambientación conjunto, con estas ciudades Tierras Natales ya tiene 13 ciudades. En cuanto tengamos 20 ciudades haré un archivo pdf con la historia de Tierras Natales, la descripción de cada ciudad y lo pondré en la sección de descargas de la página web.

Recuerda, si quieres crear tu propia ciudad simplemente rellena el formulario AQUÍ.


martes, 4 de julio de 2017

Próxima aventura: Los engranajes de la Gran Ciudad Móvil

Después de la caída de la Gran Barrera, los psiónicos, maestros, gnomáticos y tecnomantes se pusieron a construir el mayor ingenio de la tecnología: La Ciudad móvil, un enorme barco con más de diez cubiertas, cien velas, y doce enormes patas mecánicas de varias decenas de metros. Tras los preparativos, la gran Ciudad móvil se pone en marcha, dejando atrás las Tierras Natales y poniendo rumbo a lo que hay más allá de la Gran Barrera.

La vida en la Gran Ciudad Móvil transcurre como en cualquier otra gran urbe, cada día se da el parte mediante los altavoces mecánicos, se recibe la ración diaria de comida y el tiempo transcurre en las cubiertas.

Pasan semanas de tranquilidad, hasta que bajo una enorme tormenta, la ciudad móvil se resiente, sus engranajes crujen y, sucedido de una explosión submarina, la nave oscila.

Al día siguiente, se evalúan los daños de la nave, las cuatro patas mecánicas de estribor se han dañado, no responde a las órdenes del puente de mando y varias brechas de agua se han abierto en el casco. Es necesario empezar las labores de reparación.

Los engranajes se encuentran en la parte baja de la Ciudad Móvil, se acceden a ellos a partir de un ascensor de estribor al cual solo tiene acceso los trabajadores de esa zona. Formáis parte de un grupo de reparación y exploración, vuestro objetivo es inspeccionar los engranajes y arreglarlos si es posible. Durante el camino, cuanto más os acercáis a los engranajes, se hace más patente las averías que han sufrido la estructura de la ciudad móvil por culpa de la tormenta. Veis goteras en varios sitios, tuberías rotas, engranajes en el suelo y parte de las juntas de madera y hierro están dobladas.


Al final llegáis a una gran puerta metálica con una cerradura. El oficial de cubierta saca unas llaves y os avisa: “Se han notificado brechas del casco en esta zona. Tened cuidado, no sabemos que puede haber traído el agua.” Empieza a abrir la puerta, y tras varias vueltas de llave la puerta se abre. “Recordad, debéis arreglar los engranajes de todas las patas que se hayan roto y revisar el resto.” Os recuerda el oficial de cubierta mientras os indica el interior…

Próximamente una aventura gratis de PostQuimeria

domingo, 2 de julio de 2017

Salduvia ya tiene bandera!!

Las ciudades de PostQuimeria se siguen expandiendo y enriqueciendo la ambientación del juego. Salduvia estrena bandera:

Muchas gracias a Daniel Laborda por su colaboración en PostQuimeria. Si queréis saber más de Salduvia, la ciudad que ha creado, pulsad AQUÍ.

Si tú también quieres crear tu ciudad , no lo dudes y pulsa AQUÍ.

martes, 27 de junio de 2017

¡Dos nuevas ciudades en Tierras Natales!

El mundo de PostQuimeria sigue creciendo, ya tenemos dos nuevas ciudades en Tierras Natales con un trasfondo muy interesante en las dos.

Salduvia: Una ciudad comercial cuyo centro de poder es su universidad.
http://postquimeria.blogspot.com.es/p/salduvia.html

Nox: Una ciudad industrial gobernado por los dueños de las fábricas que viven en la Torre Sterlinger mientras los obreros sufren la contaminación en los barrios bajos.
http://postquimeria.blogspot.com.es/p/bienvenido-la-ciudad-industrial-de-nox.html

Recordad que podéis seguir creando vuestras ciudades en Tierras Natales simplemente rellenando el siguiente formulario:

https://goo.gl/forms/1PTTqKilKhey89Vg1


PostQuimeria sigue creciendo gracias a vosotros y dentro de poco ya pondremos en descarga un resumen de la ambientación y una aventura, ¡estad atentos!.