Preset_PQ

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domingo, 15 de abril de 2018

Nuevas ilustraciones: herbívoros 1

El mundo de PostQuimeria va a tener un ecosistema vivo y rico, donde no todo lo que encuentren los jugadores van a ser enemigos que vencer, sino que van  poder apreciar también la naturaleza que les rodea. Así que os presento la siguiente ilustración de la genial Vanessa Samaniego (https://plus.google.com/+VanessaSamaniegoVS), un ciervo de los pantanos (nombre provisional, aceptamos sugerencias).



Vanessa Samaniego - Ciervo de PostQuimeria

Vanessa Samaniego - Ciervo de PostQuimeria


lunes, 26 de marzo de 2018

Ilustraciones de personajes 2

Seguimos con las estupendas ilustraciones de Vanessa Samaniego (https://plus.google.com/+VanessaSamaniegoVS) para PostQuimeria. Las dos siguientes razas del juego: psiónicos y gnomáticos.

PostQuimeria: Psionico Vanessa Samaniego

PostQuimeria: Gnomático Vanessa Samaniego


La primera imagen es una psiónica, una raza capaz de usar poderes como la telequinesis, telepatía o transmutación. Estos poderes le permiten cambiar el mundo de su alrededor. Estos poderes hace que los psiónicos tengan un aspecto a veces extravagante, con el color del pelo y los ojos extraños y brillantes. 

La segunda imagen es una gnomática, una pequeña raza que han aprendido a manipular los golemnites a voluntad. Para ello almacenan a estas máquinas minúsculas dentro de una cápsula en su cuerpo. En este caso, Vanessa ha dibujado la cápsula en el cuello, como si fuera un colgante. 

¿Que os parece? Cuando saque algo de tiempo quiero darle un poco de color a las ilustraciones. 

viernes, 9 de marzo de 2018

Ilustraciones de personajes 1

Hoy os quiero mostrar una de estas cosas que me hacen mucha mucha ilusión: las fantásticas ilustraciones que nos ha hecho Vanessa Samaniego (https://plus.google.com/+VanessaSamaniegoVS), ilustradora y máster que colabora con nosotros. 

PostQuimeria Maestro, autora: Vanessa Samaniego


PostQuimeria Tecnomante, autora: Vanessa Samaniego
La primera imagen es un Maestro, altivo y orgulloso, con un monóculo analizador. ¿Que estará pensando?.

La segunda imagen es un Tecnomante, mitad máquina a vapor, mitad orgánico, con una mandíbula especial para triturar carbón, su alimento, y procesarlo mejor. Me encanta el detalle de los engranajes en los ojos. 

Las ilustraciones no solo ilustran el juego, sino que me dan ideas para seguir creando y enriqueciendo el juego. Por ejemplo, gracias a esta imagen del tecnomante, he creado un nuevo prostético "Masticador de carbón" que permite triturar y aprovechar mejor el carbón, haciendo más eficiente su consumo y por tanto necesitando menos alimento el tecnomante.

¡Próximamente las dos siguientes razas!

viernes, 2 de marzo de 2018

Nuevo mapa para la ciudad de Salduvia

La ciudad de Salduvia tiene ya su propio mapa de la ciudad.


PostQuimeria Ciudad Salduvia Mapa

Mi objetivo es ir poco a poco haciendo todos los mapas de las ciudades que habéis ido creando. ¿Que no has creado una ciudad aún?




martes, 27 de febrero de 2018

Los golemnites

En varias entradas he estado hablando de los golemnites, pero ¿que es exactamente un golemnite?

Los golemnites son el invento que cambió la vida en las Tierras Natales, tal fue su impacto en estas tierras que se cambió de la Época del Engranaje a la Época Quimeria. Los golemnites son un grupo de pequeños golems, de menos de un milimetro de tamaño, unidos entre si por un enlace que les permite coordinarse y actuar juntos como un solo ser. El cuerpo de cada uno de estos golems diminutos es capaz de transmutar en otro material. Así, la combinación entre cada golemnite junto con su cambio de material permite que un grupo de golemnites se convierta en prácticamente cualquier material u objeto mecánico.

La creación de los golemnites

Los golemnites se crearon en secreto por la comunidad de gnomos artesanos de Funde-clan, expertos en golems y residentes en Mina Honda. Los grandes artesanos del clan habían estado experimentando con golems modulares que se podían juntar formando un golem mayor. Uno de ellos, Arkand Funde-clan, empezó a hacerlos cada vez más pequeños, para así conseguir hacer golems con mayor detalle, hasta conseguir pequeños golems de un centímetro de altura. 

Pero fue dentro del contexto de las Guerras del Acero, cuando un importante grupo de eruditos psiónicos llegaron hasta Mina Honda huyendo de la guerra. Este grupo de eruditos eran estudiosos de los poderes psiónicos, intentaban entender como funcionaba este poder en los materiales y objetos. Los eruditos entraron en contacto con los artesanos de Funde-clan y usaron sus conocimientos para mejorar los golems diminutos, otorgándoles parte de los poderes psiónicos de transmutación. 

A partir de entonces, los gnomos artesanos aprendieron a usar y modificar los golemnites hasta tal punto que desarrollaron poderes que les permitían manipularlos a distancia para que adoptaran la forma que deseaban, sin necesitar engorrosas y lentas máquinas que cayeron en desuso. De este modo nació la raza de los gnomáticos, ligados y en unión con los golemnites, y desapareció la raza de los gnomos.

Su uso rápidamente desequilibró la Guerra del Acero que terminó en pocos años, aunque la paz no duró mucho ya que ahora había un nuevo recurso estratégico: los golemnites


¿Donde se crean?

Se crean en fábricas dominadas por los gnomáticos esparcidas en varias ciudades importantes como Nox, Aquamartina o la propia Mina Honda. Su comercio es tan importante que con la unión política de las Tierras Natales, el gobierno se hizo cargo de su producción y comercio, considerándolas como un bien de primera necesidad.

Actualmente los golemnites se han convertido en una pieza clave para cualquier actividad. Su versatilidad permite su uso como vehículos, golems o máquinas complejas. La vida en las Tierras Natales de la época PostQuimeria no sería igual sin este genial invento.


viernes, 23 de febrero de 2018

Bestiario: Quimerias

PostQuimeria: Bestiario - Quimeria
Ilustración de Alector Fencer (https://alectorfencer.deviantart.com/gallery/)
Cuando se crearon los golemnites, nadie pensó en el cambio que podía originar en la fauna. Los golemnites sin dueño o descontrolados buscaron animales con los que combinarse y así nacieron las quimerias. Una quimeria es un animal con golemnites. Los golemnites curan y reconstruyen el cuerpo del animal, aumentando sus habilidades. Las quimerias se buscan y se cazan para conseguir sus golemnites. 
Nombre
F
A
R
D
I
O
C
S
Ataque
Defensa
Ratas
-5
+6
-5
+1
-5
+2
-5
+0
1
3
Mustélidos
-3
+4
-2
+0
-5
+4
-5
+0
4
1
Felino
+2
+10
+0
+0
-4
+8
-5
+0
4
2
Gran Felino
+8
+8
+1
+0
-4
+8
-5
+0
8
4
Zorro
-2
+6
-3
-3
-4
+6
-5
+0
3
1
Lobo
+5
+0
+2
-3
-4
+6
-5
+0
4
3
Oso
+10
-2
+3
+1
-4
+4
-5
+0
8
8
Simio
+10
+6
+3
+1
-3
+2
-5
+0
6
8

Comportamiento:

Las quimerias siguen los mismos instintos que un carnívoro. Las ratas, lobos y simios suelen ir en grupos pequeños. Los mustélidos, felinos, grandes felinos y osos son solitarios. Normalmente evitan atacar a criaturas más grandes que ellas pero su grado de agresividad depende del tiempo que llevan sin comer. Atacan de manera instintiva, en muy raras ocasiones hacen Forzar resultado. Si tienen muchas heridas intentarán huir.

Especial:

Regeneración: Se cura sus heridas entre escenas.
Adaptación: Pueden cambiar una parte de su cuerpo a voluntad, cambiando un prostético por otro.
Prostético: Elige un prostético para cada quimeria.
  • Mecano-mandíbulas: Ataque +2.
  • Extremidad: Fuerza o Agilidad +2.
  • Dermo-metal: Defensa +2.
  • Ojo láser: Tiene un ataque a distancia con Ataque: 3.
  • Ojo antorcha: Un ojo emite luz como una linterna.
  • Coordinador: Obtiene una ventaja en un tipo de forzar.
  • Mecano-aguijón: Tiene un ataque adicional de filo con Ataque: 5.
  • Anclador: Puede andar por la pared o el techo.

Punto débil:

Ninguno, los golemnites protegen las zonas débiles de las quimerias.

Tirada
Mordisco y garras: Atacan saltando contra su objetivo para morder y desgarrar con las garras.
1
El ataque no inmuta al objetivo, pero provoca que se rompa una garra o un diente. La quimeria tira Resistencia, si falla pierde el siguiente turno por dolor.
2
La quimeria muerde el arma del objetivo y se hiere a sí mismo. Obtiene 1 herida.
3
Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. Los golemnites que forman el prostético se dirigen a la garra para regenerarla. La quimeria pierde su prostético durante el resto del combate.
4
La quimeria se abalanza contra el aire y se queda en una posición desfavorable. Los objetivos en su siguiente turno tienen ventaja al atacarle.
5
Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. La quimeria tiene una desventaja para atacar su siguiente turno.
6
Golpea a otro objetivo a 1 metro de distancia. Vuelve a tirar en la tabla, pero ignora resultas 6 o menor.
7
Golpea sin hacer daño.
8
Golpea sin hacer daño.
9
Golpea sin hacer daño.
10
Golpea sin hacer daño.
11
Golpea sin hacer daño, pero desequilibra al objetivo. Durante el siguiente turno, otros ataques a este objetivo tienen ventaja.
12
1 herida. Desgarra con sus garras el torso o espalda.
13
1 herida. Desgarra con sus garras una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja al usarlo.
14
1 herida. Desgarra con sus garras la cabeza del objetivo. El objetivo hace una tirada de Suerte. Si falla pierde un ojo, nariz u oreja.
15
2 heridas. Desgarra con sus garras el vientre o genitales del objetivo que sangra abundantemente. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
16
2 heridas. Desgarra con sus garras las vísceras del objetivo que sangra abundantemente. Si se mueve se pueden desprender las vísceras y obtiene 1 herida. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
17
2 heridas. Muerde una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja en usarlo y si esa extremidad está cogiendo algún objeto, este cae al suelo.
18
2 heridas. Se abalanza sobre su objetivo y lo tira al suelo. Tira Fuerza enfrentada. Si el objetivo pierde, La quimeria está encima de él y tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
19
3 heridas. Muerde el cuello e inmoviliza al objetivo. El objetivo hace una tirada de Resistencia, si falla pierde el siguiente turno. La quimeria tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
20
Mata al objetivo.


Resultado
Mordiscos y garras
1-5
·         Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. La quimeria tiene una desventaja para atacar su siguiente turno.
·         La quimeria muerde el arma del objetivo y se hiere a sí mismo. Obtiene 1 herida.
·         Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. Los golemnites que forman el prostético se dirigen a la garra para regenerarla. La quimeria pierde su prostético durante el resto del combate.
·         Golpeas a otro objetivo a 1 metro de ti. Vuelve a tirar en la tabla, pero ignora resultados 8 o menor.
6-10
El ataque falla.
11-15
1 herida.
16-19
·         Muerde una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja en usarlo y si esa extremidad está cogiendo algún objeto, este cae al suelo
·         Se abalanza sobre su objetivo y lo tira al suelo. Tira Fuerza enfrentada. Si el objetivo pierde, La quimeria está encima de él y tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
·         Desgarra con sus garras el vientre o genitales del objetivo que sangra abundantemente. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
20
Matas al enemigo.

lunes, 19 de febrero de 2018

Otro modo de jugar a PostQuimeria

Uno de los aspectos más relevantes y a la vez que más puede echar para atrás a más de uno en PostQuimeria es el uso de las tablas para la resolución de acciones (ver REGLAS). Sin embargo, después de varias partidas de pruebas de PostQuimeria, nadie se ha quejado del uso de tablas en el juego. Al final los jugadores y el máster suelen aprenderse los puntos más importantes de las tablas y si se tiene imprimido sobre la mesa, su consulta es suficientemente rápida.

A pesar de estas pruebas, y siendo consciente que hay gente a la que las tablas puede resultarle un problema, he decidido crear un sistema alternativo sin tablas. Ya sé que no hay que intentar contentar a todo el mundo porque es imposible, pero francamente, es que resulta muy fácil cambiar el juego a un sistema de "listas" o "sugerencias" de efectos para éxitos y fracasos una vez lo extraes de las tablas.

Sistema sin tablas

En PostQuimeria, se usan las tablas para resolver las tiradas de combate o de poderes. Recordamos que la tirada básica del juego es 3d20, cogiendo el dado intermedio, y sumando o restando modificadores según la tirada. En el modo sin tabla, las habilidades de combate siguen el siguiente esquema de resolución:
  • Resultado =<5: El personaje falla el ataque y además ocurre un problema narrado por el máster.
  • Resultado 6-10: El personaje falla el ataque.
  • Resultado 11-15: El personaje hace 1 herida al enemigo.
  • Resultado 16-19: El personaje hace 2 heridas al enemigo y además un efecto adicional narrado por el jugador.
  • Resultado =>20: El personaje mata/vence al enemigo.
Los problemas y efectos dependen del arma usada y se puede narrar lo que se considere oportuno, dentro de los límites de la ficción, o bien usar uno de la lista que hay para cada arma.

PostQuimeria: Lista de efectos de habilidades de combate

En cuanto a los poderes es aún más sencillo. Con un resultado de 11 o mayor tienes éxito al hacer tu poder y eliges su efecto. Con resultado de 10 o menor fallas y el máster elige un efecto negativo. Al igual que en las habilidades de combate, estos efectos pueden improvisarse a partir de la escena o bien usar uno de la lista de cada poder.

PostQuimeria: Lista de efectos de poder

Creo que es un sistema bastante sencillo de aplicar para todos aquellos que prefieran jugar sin consultar las tablas, un modo más libre. Espero que os haya gustado esta variante del juego.

Saludos!

jueves, 15 de febrero de 2018

Bestiario: Animales

Descripción

Los carnívoros son animales salvajes que viven en las Tierras Natales y se alimentan de carne. Los carnívoros viven en prácticamente todos los hábitats de esta región del mundo, teniendo sus sub-especies aclimatadas a los climas más extremos. Los carnívoros son cuadrúpedos que usan sus garras y su mandíbula para cazar.

Nombre
F
A
R
D
I
O
C
S
Ataque
Defensa
Ratas
-5
+6
-5
+1
-5
+2
-5
+0
1
1
Mustélidos
-3
+4
-2
+0
-5
+4
-5
+0
4
1
Felino
+2
+10
+0
+0
-4
+8
-5
+0
4
2
Gran Felino
+8
+8
+1
+0
-4
+8
-5
+0
8
4
Zorro
-2
+6
-3
-3
-4
+6
-5
+0
3
1
Lobo
+5
+0
+2
-3
-4
+6
-5
+0
4
3
Oso
+10
-2
+3
+1
-4
+4
-5
+0
8
8
Simio
+10
+6
+3
+1
-3
+2
-5
+0
6
8

Comportamiento:

Los carnívoros son criaturas generalmente territoriales. Las ratas, lobos y simios suelen ir en grupos pequeños. Los mustélidos, felinos, grandes felinos y osos son solitarios. Normalmente evitan atacar a criaturas más grandes que ellas pero su grado de agresividad depende del tiempo que llevan sin comer. Atacan de manera instintiva, en muy raras ocasiones hacen Forzar resultado. Si tienen muchas heridas intentarán huir.

Especial:

-

 Punto débil:

El vientre. Filo 15. Contundente 15. Distancia 15. Desarmado 15.



Tirada
Mordisco y garras: Atacan saltando contra su objetivo para morder y desgarrar con las garras.
1
El ataque no inmute al objetivo, pero provoca que se rompa una garra o un diente. El carnívoro tira Resistencia, si falla pierde el siguiente turno por dolor.
2
El carnívoro muerde el arma del objetivo y se hiere a sí mismo. Obtiene 1 herida.
3
Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura y se tuercen. El carnívoro tiene una desventaja para atacar el resto del combate.
4
El carnívoro se abalanza contra el aire y se queda en una posición desfavorable. Los objetivos en su siguiente turno tienen ventaja al atacarle.
5
Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. El carnívoro tiene una desventaja para atacar su siguiente turno.
6
Golpea a otro objetivo a 1 metro de distancia. Vuelve a tirar en la tabla, pero ignora resultas 6 o menor.
7
Golpea sin hacer daño.
8
Golpea sin hacer daño.
9
Golpea sin hacer daño.
10
Golpea sin hacer daño.
11
Golpea sin hacer daño, pero desequilibra al objetivo. Durante el siguiente turno, otros ataques a este objetivo tienen ventaja.
12
1 herida. Desgarra con sus garras el torso o espalda.
13
1 herida. Desgarra con sus garras una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja al usarlo.
14
1 herida. Desgarra con sus garras la cabeza del objetivo. El objetivo hace una tirada de Suerte. Si falla pierde un ojo, nariz u oreja.
15
2 heridas. Desgarra con sus garras el vientre o genitales del objetivo que sangra abundantemente. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
16
2 heridas. Desgarra con sus garras las vísceras del objetivo que sangra abundantemente. Si se mueve se pueden desprender las vísceras y obtiene 1 herida. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
17
2 heridas. Muerde una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja en usarlo y si esa extremidad está cogiendo algún objeto, este cae al suelo.
18
2 heridas. Se abalanza sobre su objetivo y lo tira al suelo. Tira Fuerza enfrentada. Si el objetivo pierde, el carnívoro está encima de él y tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
19
3 heridas. Muerde el cuello e inmoviliza al objetivo. El objetivo hace una tirada de Resistencia, si falla pierde el siguiente turno. El carnívoro tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
20
Mata al objetivo.