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sábado, 14 de octubre de 2017

Aventura introductoria: Los Engranajes de la ciudad móvil

Ya está disponible:
Pulsa en la imagen para descargarte la aventura
La primera aventura de PostQuimeria.

La Gran Ciudad Móvil ha partido de las Tierras Natales rumbo a explorar las nuevas tierras que se encuentran más allá de la antigua Gran Barrera. Las primeras semanas de viaje transcurren con normalidad en sus diez cubiertas... Pero una horrible noche de tormenta se oye una explosión en los motores de la nave y las enormes cuatro patas mecánicas se detienen en seco. Alguien debe bajar, evaluar los daños y arreglar los motores, vosotros sois los encargados.

Esta aventura se ha diseñado para aprender el sistema de reglas y la ambientación de PostQuimeria sin necesidad de ningún conocimiento previo, por ello no se necesita nada para jugar excepto un lápiz, una goma y unos dados de veinte caras (d20). Al inicio se encuentra un resumen de las reglas más importantes del juego para ser consultadas fácilmente durante el transcurso de la aventura. Al final de la aventura están las cuatro fichas de los personajes pre-generados que pueden elegir los jugadores.

La aventura consiste en una mazmorra donde los jugadores tendrán que interactuar con las salas, evitar a las criaturas marinas que han entrado por las brechas del barco y averiguar que ha pasado en las salas de motores.

Este es el primero de varias aventuras que iré haciendo. Espero que os guste y la disfrutéis.



martes, 10 de octubre de 2017

Un paso atrás, dos pasos hacia adelante

PostQuimeria es un juego en construcción y como tal está expuesto a cambios, fallos, remaches e ideas fallidas. Tras las primeras sesiones de pruebas y testeos externos me he dado cuenta que el sistema no funcionaba todo lo bien que quería. Los jugadores se quejaban de demasiada aleatoriedad, y es que la tirada de 1d20 es lineal y aunque esto no es un problema en otros juegos, en PostQuimeria fallar un poder o un ataque implica una penalización. Al final escenas donde se tiraba mucho como un combate se resolvía más como un cúmulo de errores más que de aciertos. Debido a esto di un paso atrás, de nuevo al taller, y a buscar una solución.

La esencia del sistema de PostQuimeria es la resolución a base de tablas que narran lo que ocurre. Cuando empecé el diseño del juego quería un sistema donde un éxito y un fracaso no se quedara solo en que algo “se ha conseguido” o “no lo has conseguido”, quería que la tirada dijera como se ha conseguido, de que manera y que efecto real tiene, huir de los aburridos si/no. Por ello no podía quitar las tablas, sin ellas no tenía PostQuimeria sino un D20 raro. Pero lo que si hice en un primer paso fue suavizar las tablas, especialmente aquellas que tienen normalmente una dificultad añadida, es decir, las tablas de combate. Bajé las penalizaciones hasta prácticamente un resultado de 5.

El siguiente paso fue incluir, gracias a la genial sugerencia de la Asociación Pifia-D100 (como bien me ha indicado Jaime Ki en los comentarios), las ventajas y desventajas, es decir, añadir un dado extra en la tirada y coger el valor mayor o menor según la situación. Aunque es un concepto que se encuentran en varios juegos, en mi experiencia, suele ser un recurso usado solo en situaciones especiales, yo quiero darle más importancia en PostQuimeria. Si un jugador decide tirarle arena a los ojos del enemigo, este tendrá una desventaja, si decide golpear un punto débil, ganará una ventaja… y es que creo que las buenas ideas deben ser premiadas. De este modo mataba a dos pájaros de un tiro, las ventajas probabilísticamente evitaba las malas tiradas (sin eliminarlas) y obligaba a los jugadores a huir del “yo pego/tu pegas” en pos de pensar una mejor estrategia.

Pero esto no fue suficiente, no en todos los turnos se les ocurre a los jugadores ideas geniales o tienen claro que hacer. Los jugadores, sobretodo en su primer acercamiento al juego, no hacían uso apenas de las ventajas y desventajas a pesar de hacer hincapié en ellos. Así que el problema no estaba resuelto y otra vez de vuelta al taller.

Y la solución (creo) al final lo encontré en eliminar la linealidad de 1d20. Tras varias pruebas me he decantado por el uso de 3d20, cogiendo el valor del dado intermedio como resultado de la tirada. De esta manera, las reglas quedarían así:

Para resolver una acción en PostQuimeria se hace una tirada con tres dados de veinte caras y se coge el dado con el valor intermedio (anotado como 3d20i). Hay tres tipos de tiradas: las tiradas de atributos, las tiradas de poder y las tiradas de habilidad. Pero todas responden a un patrón básico:

3d20 + Puntos de atributo/poder/habilidad + Bonificador – Dificultad = Resultado.


Si el resultado es igual o mayor a 11, la tirada es un éxito. Si el valor es menor se habrá fallado la acción. Los resultados de las tiradas de poder o de combate se consultan en una tabla.

He seguido probando el sistema y la verdad es que ahora si que estoy contento, además, he aprovechado el uso de 3 dados para eliminar algunas tiradas posteriores e incluirlas en una sola, como las tiradas para obtener un nuevo punto.

jueves, 31 de agosto de 2017

Sigue aumentando las ciudades de Tierras Natales

Tenemos tres nuevas ciudades muy interesantes donde desarrollar nuestras aventuras de PostQuimeria. 

Vurberium La Ciudad del vino y los artesanos.
Eisengraft Una antigua ciudad minera en el linde de las tierras heladas, ahora en decadencia.
Pulpish Ciudad de piratas que domina toda la costa sur.

Muchas gracias a todos por crear esta ambientación conjunto, con estas ciudades Tierras Natales ya tiene 13 ciudades. En cuanto tengamos 20 ciudades haré un archivo pdf con la historia de Tierras Natales, la descripción de cada ciudad y lo pondré en la sección de descargas de la página web.

Recuerda, si quieres crear tu propia ciudad simplemente rellena el formulario AQUÍ.


martes, 4 de julio de 2017

Próxima aventura: Los engranajes de la Gran Ciudad Móvil

Después de la caída de la Gran Barrera, los psiónicos, maestros, gnomáticos y tecnomantes se pusieron a construir el mayor ingenio de la tecnología: La Ciudad móvil, un enorme barco con más de diez cubiertas, cien velas, y doce enormes patas mecánicas de varias decenas de metros. Tras los preparativos, la gran Ciudad móvil se pone en marcha, dejando atrás las Tierras Natales y poniendo rumbo a lo que hay más allá de la Gran Barrera.

La vida en la Gran Ciudad Móvil transcurre como en cualquier otra gran urbe, cada día se da el parte mediante los altavoces mecánicos, se recibe la ración diaria de comida y el tiempo transcurre en las cubiertas.

Pasan semanas de tranquilidad, hasta que bajo una enorme tormenta, la ciudad móvil se resiente, sus engranajes crujen y, sucedido de una explosión submarina, la nave oscila.

Al día siguiente, se evalúan los daños de la nave, las cuatro patas mecánicas de estribor se han dañado, no responde a las órdenes del puente de mando y varias brechas de agua se han abierto en el casco. Es necesario empezar las labores de reparación.

Los engranajes se encuentran en la parte baja de la Ciudad Móvil, se acceden a ellos a partir de un ascensor de estribor al cual solo tiene acceso los trabajadores de esa zona. Formáis parte de un grupo de reparación y exploración, vuestro objetivo es inspeccionar los engranajes y arreglarlos si es posible. Durante el camino, cuanto más os acercáis a los engranajes, se hace más patente las averías que han sufrido la estructura de la ciudad móvil por culpa de la tormenta. Veis goteras en varios sitios, tuberías rotas, engranajes en el suelo y parte de las juntas de madera y hierro están dobladas.


Al final llegáis a una gran puerta metálica con una cerradura. El oficial de cubierta saca unas llaves y os avisa: “Se han notificado brechas del casco en esta zona. Tened cuidado, no sabemos que puede haber traído el agua.” Empieza a abrir la puerta, y tras varias vueltas de llave la puerta se abre. “Recordad, debéis arreglar los engranajes de todas las patas que se hayan roto y revisar el resto.” Os recuerda el oficial de cubierta mientras os indica el interior…

Próximamente una aventura gratis de PostQuimeria

domingo, 2 de julio de 2017

Salduvia ya tiene bandera!!

Las ciudades de PostQuimeria se siguen expandiendo y enriqueciendo la ambientación del juego. Salduvia estrena bandera:

Muchas gracias a Daniel Laborda por su colaboración en PostQuimeria. Si queréis saber más de Salduvia, la ciudad que ha creado, pulsad AQUÍ.

Si tú también quieres crear tu ciudad , no lo dudes y pulsa AQUÍ.

martes, 27 de junio de 2017

¡Dos nuevas ciudades en Tierras Natales!

El mundo de PostQuimeria sigue creciendo, ya tenemos dos nuevas ciudades en Tierras Natales con un trasfondo muy interesante en las dos.

Salduvia: Una ciudad comercial cuyo centro de poder es su universidad.
http://postquimeria.blogspot.com.es/p/salduvia.html

Nox: Una ciudad industrial gobernado por los dueños de las fábricas que viven en la Torre Sterlinger mientras los obreros sufren la contaminación en los barrios bajos.
http://postquimeria.blogspot.com.es/p/bienvenido-la-ciudad-industrial-de-nox.html

Recordad que podéis seguir creando vuestras ciudades en Tierras Natales simplemente rellenando el siguiente formulario:

https://goo.gl/forms/1PTTqKilKhey89Vg1


PostQuimeria sigue creciendo gracias a vosotros y dentro de poco ya pondremos en descarga un resumen de la ambientación y una aventura, ¡estad atentos!.

viernes, 16 de junio de 2017

Las nuevas ciudades

¡Ya tenemos 7 ciudades nuevas en las Tierras Natales!

Las podéis consultar en este mapa interactivo:


Podéis encontrar ciudades de todo tipo, teocracias, ciudades con enormes rascacielos, vinícolas, ciudades subterráneas...

Si quieres crear tu ciudad, aún puedes, simplemente ve al siguiente enlace y rellena el formulario.

https://goo.gl/forms/1PTTqKilKhey89Vg1

Muchas gracias a todos los que habéis participado.

viernes, 9 de junio de 2017

Crea tu ciudad en PostQuimeria

Ahora puedes crear tu ciudad en PostQuimeria, pulsando el siguiente enlace:


https://goo.gl/forms/1PTTqKilKhey89Vg1


Ya está disponible el mapa de Tierras Natales (Ver), pero ahora falta llenarlo de ciudades donde vivir tus aventuras. ¿No has querido nunca crear tu propia ciudad en un juego y que este se convierta en oficial? Ahora lo puedes hacer en PostQuimeria. Crea tu propia ciudad en la región que quieras rellenando el formulario. Si después de rellenarlo te has quedado con ganas de más o quieres enviar un mapa (aunque sea esquemático, nuestros cartógrafos lo mejorarán) de tu ciudad, escribe a icl@hotmail.com. Si tienes dudas sobre la ambientación mientras rellenas el formulario puedes consultar los distintos apartados de la página para tener un poco de información sobre el mundo (Razas, Tecnología, Otras ciudades...).

Al final de cada semana recogeré las ciudades que me habéis propuesto, las marcaré en el mapa junto con un enlace a cada uno para que todos los puedan ver. Como el resto de la página, las ciudades estarán bajo una licencia CC BY-NC 4.0 bajo la propiedad de su respectivo autor. Si en algún momento el autor quiere eliminar o cambiar la ciudad no tiene más que decírmelo. 

Todos aquellos que participen y que quieran, recibirán una versión preliminar del juego PostQuimeria. Solo tienen que escribirme y pedírmelo a (otra vez más) icl@hotmail.com.

Si te has quedado con ganas de más PostQuimeria y quieres participar más en este proyecto, pásate por el apartado de Colaborar de la página o escríbeme directamente.

jueves, 27 de abril de 2017

La Gran Inauguración

Todo estaba preparado para la gran prueba. Después de años de trabajo y dedicación, al final estaba la Gran Ciudad Móvil terminada. En el puerto de Factoría se reunieron todos los curiosos y periodistas que pudieron caber, nadie se quería perder tan importante evento. Mientras tanto, en la cubierta de la nave se aglutinaban las más altas autoridades de Tierras Natales: regentes de todo tipo rodeados de ricos empresarios y políticos de distinta índole.

PostQuimeria imagen de la Gran Ciudad Móvil durante la inaguración
La Gran Ciudad Móvil antes de la inauguración.
Y arrancaron los motores de vapor.

Primero sonó un crujido, como si toda la ingente estructura se quejara por el esfuerzo de hacerse mover. Luego toda la cubierta vibró mientras las hélices empezaban a rotar cogiendo cada vez más velocidad. Las autoridades y la tripulación estaban en silencio dando todo el protagonismo al ruido de las hélices, y de pronto, con una sacudida, la bestia de la ingeniería empezó a volar. Los vítores y las exclamaciones de éxito saltaron al aire… para ahogarse rápidamente cuando la nave se escoró a la derecha sin ánimo de parar.

El capitán Durwam era un experto piloto de grandes aeronaves mercantes, claro que nunca había tenido una nave tan grande a su cargo (nadie de hecho lo había tenido jamás). La experiencia no evita los nervios, nunca lo hacían, lo que hacia la experiencia era aprender a controlarlos. Sin embargo, esta vez el temor se cruzó en su mente cuando la Gran Ciudad Móvil empezó a ladear a estribor. Maldita sea, pensó, si seguía así chocaría contra el puerto… ¡allí había miles de personas!. Volvió a revisar las lecturas, toda la maquinaria iba bien, ¿Qué estaba pasando?. Con un giro del timón intentó contrarrestar el movimiento y estabilizar la Gran Ciudad Móvil, sin mucho éxito.

La puerta se abrió de golpe y el ingeniero jefe Ringqvist gritó “¡Parad los motores de babor!”. Instintivamente, el capitán Durwam sabía que tenía razón. La orden se ejecutó y la nave volvió a bascular hacia su horizontal. La sacudida provocó que las autoridades de la cubierta dieran el mayor salto de su vida, pero aparte de moratones y algún hueso (o engranaje) roto, no hubo mucho más que lamentar.

El ingeniero jefe Ringqvist había percibido el problema antes de que la tragedia se culminara. Con las prisas de la inauguración se había cometido un error de bulto, las hélices no estaban simétricas. No hubo tiempo de hacer una revisión completa de la nave, simplemente se dio por hecho que un fallo tan garrafal no se iba a producir.


El incidente llenó los periódicos durante meses, la cuadrilla de gnomáticos encargados de construir esa parte fue vilipendiada por la opinión pública, un clan famoso por su buen hacer en la ciudad de Iris que difícilmente iban a superar esta crisis. Mientras, el ingeniero jefe Ringqvist y el capitán Durwan fueron condecorados por salvar el día. 

PostQuimeria Gran Ciudad Móvil tras los arreglos.
La Gran Ciudad Móvil tras arreglar la simetría de las hélices.

sábado, 22 de abril de 2017

Una vidriera

Afani Suurlam era un afamado espía psiónico dentro de los grupos más selectos de la política amanarantina. Medía un metro setenta, vestía una camisa oscura con un pantalón del mismo color y siempre llevaba una coleta sujetada por dos grandes agujas metálicas que adornaban su largo pelo negro.

Pues bien, Afani era un hombre tranquilo que disfrutaba de los pequeños placeres cuando no estaba de misión. Por eso se enfadó especialmente cuando ese asesino entró rompiendo la vidriera de su salón (le había costado algunos favores no muy honrosos conseguir que el prestigioso artista Arnos Delatte se la diseñara) esparciendo los cristales por toda la sala y apuntándole tan impúdicamente con un revolver. Harto de estos aficionados que prefieren el ruido al sigilo, Afani transmutó su revolver en un inútil palo de madera, el asesino (un tecnomante a juzgar por los pequeños engranajes que se le veían en el cuello), sorprendido, buscó entre sus ropajes una daga pero nunca llegó hasta ella. Afani usó sus poderes telepáticos y se metió en su mente, vio claramente la escena: el concejal Marteyn Steel del partido futurista le había contratado esta misma mañana. Afani soltó un suspiro y volvió a trastocar la mente del intruso, esta vez para borrar de su memoria su último día de vida. Cogió una pequeña bolsa y se cambió de traje. Alguien le iba a pagar la vidriera esta misma noche.

A las pocas horas Afani ya estaba en los exteriores del edificio en cuyo ático se encontraba la vivienda del señor Steel. Afani transmutó sus manos en dos enormes ganchos y empezó a escalar por la única pared donde no había ningún guardia cerca. La ventana daba a una pequeña biblioteca y desde allí se podría acceder al dormitorio donde resonaban los ronquidos del concejal. Afani cogió una cerilla y encendió una de las lámparas de aceite de la habitación. El señor Steel se movió, sorprendido y adormilado mientras intentaba formular una frase coherente.

-¿Eh? ¿Quién…?-

Lo siguiente que salió de su garganta fue grito cuando Afani uso su telequinesis para mandar las dos agujas de su coleta desde su pelo a las muñecas del señor Steel, crucificándole en su propia cama. Marteyn Steel, como buen futurista y tecnista era un tecnomante, uno de esos autómatas con cerebro y corazón orgánico, así que no sangró.

-Por favor, no me mate- suplicó el tecnomante.

-¿Cuál es la combinación de la caja fuerte?-

-¿Si te la doy me dejarás libre?-

-Si- Dijo Afani mirando a los ojos del concejal.

En un susurro Marteyn Steel reveló el código que guardaba su dinero… y sus secretos. Afani observó el interior de la caja, un pequeño tesoro y varias cartas y contratos de dudosa legalidad. Cogió solo lo necesario para comprar los servicios del afamado Arnos Delatte y dejó el resto, no quería que esto pareciera un robo. Volvió a la cama del crucificado. El señor Steel le miraba suplicante, esperando ser liberado, y lo fue pero de otro modo. Las dos agujas volaron hasta sus cuencas oculares y se hundieron hasta que el tecnomante dejó de patalear. Afani recuperó sus agujas y las guardó en su bolsillo.


Afani Suurlam era un hombre de palabra y ahora iba a tener una nueva vidriera.