El Combate. Combo Individual

En la anterior entrada os expliqué la regla de los combos (AQUÍ). En PostQuimeria los combos son acciones que se realizan entre al menos dos personajes. El objetivo de esto era potenciar el combate en grupo, pero en la anterior entrada me preguntaron: ¿y por qué no combos individuales? y aunque parezca una tontería, no me lo había planteado, pero es cierto, ¿por qué no? Así que aquí está, el combo individual en PostQuimeria.

Combo individual

Un combo individual se aprende cuando un personaje hace un forzar resultado exitoso y al menos uno de los dados es un 20 natural. Si al siguiente turno el personaje hace otro forzar resultado (puede ser el mismo u otro diferente) con éxito habrá aprendido un combo con los dos resultados forzados. En ese momento debe dar un nombre al combo y cada vez que consiga hacer el primer forzar resultado del combo con éxito, el segundo forzar resultado del combo tendrá una ventaja. Se pueden elaborar combos también en la aplicación de poderes y ataques o entre poderes entre sí. Además, si en el segundo forzar resultado del combo sale otro 20 natural el combo se puede continuar con otro forzar resultado y así consecutivamente mientras siga saliendo un 20 natural. A partir del cuarto turno de ataque dentro de un combo se obtiene también una ventaja al atacar sin forzar resultado.


Ejemplo: Un personaje hace un forzar resultado Desarmado 14, su ataque tiene éxito y además su tirada fue 4, 16 y 20. Como ha sacado un 20 natural puede intentar aprender un combo el siguiente turno. El personaje decide en ese siguiente turno hacer un forzar resultado Desarmado 16, tira 3d20 y saca 12, 18 y 20. Consigue su forzar resultado aprendiendo un combo. Ahora, en cualquier combate en el que este personaje haga un forzar resultado Desarmado 14 con éxito, obtendrá una ventaja su siguiente turno si hace un forzar resultado Desarmado 16. Además, como ha sacado un 20 natural, el tercer turno puede ampliar el combo.

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