Bestiario: Quimerias

PostQuimeria: Bestiario - Quimeria
Ilustración de Alector Fencer (https://alectorfencer.deviantart.com/gallery/)
Cuando se crearon los golemnites, nadie pensó en el cambio que podía originar en la fauna. Los golemnites sin dueño o descontrolados buscaron animales con los que combinarse y así nacieron las quimerias. Una quimeria es un animal con golemnites. Los golemnites curan y reconstruyen el cuerpo del animal, aumentando sus habilidades. Las quimerias se buscan y se cazan para conseguir sus golemnites. 
Nombre
F
A
R
D
I
O
C
S
Ataque
Defensa
Ratas
-5
+6
-5
+1
-5
+2
-5
+0
1
3
Mustélidos
-3
+4
-2
+0
-5
+4
-5
+0
4
1
Felino
+2
+10
+0
+0
-4
+8
-5
+0
4
2
Gran Felino
+8
+8
+1
+0
-4
+8
-5
+0
8
4
Zorro
-2
+6
-3
-3
-4
+6
-5
+0
3
1
Lobo
+5
+0
+2
-3
-4
+6
-5
+0
4
3
Oso
+10
-2
+3
+1
-4
+4
-5
+0
8
8
Simio
+10
+6
+3
+1
-3
+2
-5
+0
6
8

Comportamiento:

Las quimerias siguen los mismos instintos que un carnívoro. Las ratas, lobos y simios suelen ir en grupos pequeños. Los mustélidos, felinos, grandes felinos y osos son solitarios. Normalmente evitan atacar a criaturas más grandes que ellas pero su grado de agresividad depende del tiempo que llevan sin comer. Atacan de manera instintiva, en muy raras ocasiones hacen Forzar resultado. Si tienen muchas heridas intentarán huir.

Especial:

Regeneración: Se cura sus heridas entre escenas.
Adaptación: Pueden cambiar una parte de su cuerpo a voluntad, cambiando un prostético por otro.
Prostético: Elige un prostético para cada quimeria.
  • Mecano-mandíbulas: Ataque +2.
  • Extremidad: Fuerza o Agilidad +2.
  • Dermo-metal: Defensa +2.
  • Ojo láser: Tiene un ataque a distancia con Ataque: 3.
  • Ojo antorcha: Un ojo emite luz como una linterna.
  • Coordinador: Obtiene una ventaja en un tipo de forzar.
  • Mecano-aguijón: Tiene un ataque adicional de filo con Ataque: 5.
  • Anclador: Puede andar por la pared o el techo.

Punto débil:

Ninguno, los golemnites protegen las zonas débiles de las quimerias.

Tirada
Mordisco y garras: Atacan saltando contra su objetivo para morder y desgarrar con las garras.
1
El ataque no inmuta al objetivo, pero provoca que se rompa una garra o un diente. La quimeria tira Resistencia, si falla pierde el siguiente turno por dolor.
2
La quimeria muerde el arma del objetivo y se hiere a sí mismo. Obtiene 1 herida.
3
Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. Los golemnites que forman el prostético se dirigen a la garra para regenerarla. La quimeria pierde su prostético durante el resto del combate.
4
La quimeria se abalanza contra el aire y se queda en una posición desfavorable. Los objetivos en su siguiente turno tienen ventaja al atacarle.
5
Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. La quimeria tiene una desventaja para atacar su siguiente turno.
6
Golpea a otro objetivo a 1 metro de distancia. Vuelve a tirar en la tabla, pero ignora resultas 6 o menor.
7
Golpea sin hacer daño.
8
Golpea sin hacer daño.
9
Golpea sin hacer daño.
10
Golpea sin hacer daño.
11
Golpea sin hacer daño, pero desequilibra al objetivo. Durante el siguiente turno, otros ataques a este objetivo tienen ventaja.
12
1 herida. Desgarra con sus garras el torso o espalda.
13
1 herida. Desgarra con sus garras una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja al usarlo.
14
1 herida. Desgarra con sus garras la cabeza del objetivo. El objetivo hace una tirada de Suerte. Si falla pierde un ojo, nariz u oreja.
15
2 heridas. Desgarra con sus garras el vientre o genitales del objetivo que sangra abundantemente. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
16
2 heridas. Desgarra con sus garras las vísceras del objetivo que sangra abundantemente. Si se mueve se pueden desprender las vísceras y obtiene 1 herida. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
17
2 heridas. Muerde una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja en usarlo y si esa extremidad está cogiendo algún objeto, este cae al suelo.
18
2 heridas. Se abalanza sobre su objetivo y lo tira al suelo. Tira Fuerza enfrentada. Si el objetivo pierde, La quimeria está encima de él y tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
19
3 heridas. Muerde el cuello e inmoviliza al objetivo. El objetivo hace una tirada de Resistencia, si falla pierde el siguiente turno. La quimeria tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
20
Mata al objetivo.


Resultado
Mordiscos y garras
1-5
·         Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. La quimeria tiene una desventaja para atacar su siguiente turno.
·         La quimeria muerde el arma del objetivo y se hiere a sí mismo. Obtiene 1 herida.
·         Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. Los golemnites que forman el prostético se dirigen a la garra para regenerarla. La quimeria pierde su prostético durante el resto del combate.
·         Golpeas a otro objetivo a 1 metro de ti. Vuelve a tirar en la tabla, pero ignora resultados 8 o menor.
6-10
El ataque falla.
11-15
1 herida.
16-19
·         Muerde una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja en usarlo y si esa extremidad está cogiendo algún objeto, este cae al suelo
·         Se abalanza sobre su objetivo y lo tira al suelo. Tira Fuerza enfrentada. Si el objetivo pierde, La quimeria está encima de él y tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
·         Desgarra con sus garras el vientre o genitales del objetivo que sangra abundantemente. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
20
Matas al enemigo.

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