Un paso atrás, dos pasos hacia adelante

PostQuimeria es un juego en construcción y como tal está expuesto a cambios, fallos, remaches e ideas fallidas. Tras las primeras sesiones de pruebas y testeos externos me he dado cuenta que el sistema no funcionaba todo lo bien que quería. Los jugadores se quejaban de demasiada aleatoriedad, y es que la tirada de 1d20 es lineal y aunque esto no es un problema en otros juegos, en PostQuimeria fallar un poder o un ataque implica una penalización. Al final escenas donde se tiraba mucho como un combate se resolvía más como un cúmulo de errores más que de aciertos. Debido a esto di un paso atrás, de nuevo al taller, y a buscar una solución.

La esencia del sistema de PostQuimeria es la resolución a base de tablas que narran lo que ocurre. Cuando empecé el diseño del juego quería un sistema donde un éxito y un fracaso no se quedara solo en que algo “se ha conseguido” o “no lo has conseguido”, quería que la tirada dijera como se ha conseguido, de que manera y que efecto real tiene, huir de los aburridos si/no. Por ello no podía quitar las tablas, sin ellas no tenía PostQuimeria sino un D20 raro. Pero lo que si hice en un primer paso fue suavizar las tablas, especialmente aquellas que tienen normalmente una dificultad añadida, es decir, las tablas de combate. Bajé las penalizaciones hasta prácticamente un resultado de 5.

El siguiente paso fue incluir, gracias a la genial sugerencia de la Asociación Pifia-D100 (como bien me ha indicado Jaime Ki en los comentarios), las ventajas y desventajas, es decir, añadir un dado extra en la tirada y coger el valor mayor o menor según la situación. Aunque es un concepto que se encuentran en varios juegos, en mi experiencia, suele ser un recurso usado solo en situaciones especiales, yo quiero darle más importancia en PostQuimeria. Si un jugador decide tirarle arena a los ojos del enemigo, este tendrá una desventaja, si decide golpear un punto débil, ganará una ventaja… y es que creo que las buenas ideas deben ser premiadas. De este modo mataba a dos pájaros de un tiro, las ventajas probabilísticamente evitaba las malas tiradas (sin eliminarlas) y obligaba a los jugadores a huir del “yo pego/tu pegas” en pos de pensar una mejor estrategia.

Pero esto no fue suficiente, no en todos los turnos se les ocurre a los jugadores ideas geniales o tienen claro que hacer. Los jugadores, sobretodo en su primer acercamiento al juego, no hacían uso apenas de las ventajas y desventajas a pesar de hacer hincapié en ellos. Así que el problema no estaba resuelto y otra vez de vuelta al taller.

Y la solución (creo) al final lo encontré en eliminar la linealidad de 1d20. Tras varias pruebas me he decantado por el uso de 3d20, cogiendo el valor del dado intermedio como resultado de la tirada. De esta manera, las reglas quedarían así:

Para resolver una acción en PostQuimeria se hace una tirada con tres dados de veinte caras y se coge el dado con el valor intermedio (anotado como 3d20i). Hay tres tipos de tiradas: las tiradas de atributos, las tiradas de poder y las tiradas de habilidad. Pero todas responden a un patrón básico:

3d20 + Puntos de atributo/poder/habilidad + Bonificador – Dificultad = Resultado.


Si el resultado es igual o mayor a 11, la tirada es un éxito. Si el valor es menor se habrá fallado la acción. Los resultados de las tiradas de poder o de combate se consultan en una tabla.

He seguido probando el sistema y la verdad es que ahora si que estoy contento, además, he aprovechado el uso de 3 dados para eliminar algunas tiradas posteriores e incluirlas en una sola, como las tiradas para obtener un nuevo punto.

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