El Combate. Combos.

En anteriores entradas he explicado el combate básico y avanzado de PostQuimeria. (AQUÍ y AQUÍ).

Pero aún hay una regla más relacionada con el combate. Es una regla optativa, es decir, que su exclusión en el juego no modifica nada de lo anteriormente explicado, simplemente es un añadido para aquellos que quieran meter algo más de profundidad en el combate, son los Combos.

Combos

Un combo es una acción conjunta de dos o más personajes para hacer un ataque especial. Los combos surgen de manera natural entre dos personajes en un combate. Para conseguir un combo, dos personajes deben hacer un "Forzar" de cualquier resultado contra el mismo enemigo y tener éxito en sus tiradas. Entonces, si en alguna de las dos tiradas ha salido un 20 natural los dos personajes han aprendido el combo y pondrán ponerle el nombre que quieran al mismo. 

A partir de entonces, cada vez que esos dos personajes hagan ese "Forzar" contra el mismo enemigo en el mismo turno obtendrán cada uno una ventaja. 

Ejemplo: Calipso y Duvall se enfrentan a un autómata que se ha rebelado. Calipso ataca con su pistola a vapor con un forzar distancia 14, mientras que Duvall ataca con su porra con un forzar contundente 18
Calipso tira... (20,17,5). Calipso tiene Ataque 6 y el autómata defensa 5: 17+6-5=18, como es mayor que 14, Calipso hace el forzar distancia 14 con éxito.
Duvall tira... (18,17,2). Duvall tiene ataque 7 y el autómata sigue con defensa 5: 17+7-5=19, como es mayor que 18 hace el forzar con éxito.
Como los dos han tenido éxito y Calipso ha sacado un 20 natural en su tirada, han aprendido un combo al que llaman "Ataque Destroza-piernas".
En el siguiente turno ponen en aplicación su combo. Calipso hace forzar distancia 14 y Duvall forzar contundente 18.
Calipso tira... (17,6,5): Como están haciendo un combo, Calipso tiene una ventaja y coge la tirada más alta, en este caso 17. 17+6+2-5=20, el Forzar distancia 14 tiene éxito.
Duvall tira... (20,17,12): Duvall participa en el combo y tiene una ventaja también. 20+7+3-5=25, hace con éxito Forzar contundente 18.

Además de con ataques, también se pueden hacer combos con poderes, peo siempre en un contexto de combate.

Por último, os pongo otro ejemplo de combate, ahora ya con todas las reglas.

Ejemplo


Strausser, el gnomático de nuestras anteriores aventuras, sigue explorando el misterioso pantano, ahora acompañado por William Hufton, un psiónico arqueólogo armado con una pistola de vapor, y por Esther, una maestra que ataca con sus manos desnudas.
Strausser tiene Ataque 7 y Defensa 5.
William Hufton tiene Ataque 7 y Defensa 3.
Esther tiene Ataque 5 y Defensa 5.

Avanzando por el pantano sienten que este empieza a temblar depronto, ¡el suelo se levanta!


Una Bestimunda surge del suelo!!
"Las bestimunda son criaturas que viven en el sustrato del pantano, entre el medio acuático y sólido, saliendo solo para alimentarse o cuando se ven amenazadas. Llegan a medir hasta cuatro metros de largo, su parte dorsal está ornamentada con protuberancias que se asemejan a ramas, mientras que su parte ventral siempre está resguardada cerca del suelo. Posee cuatro extremidades, con dos grandes garras especializadas en excavar y una enorme boca".
La Bestimunda tiene Ataque 8 y Defensa 8

Turno 1:
Strausser, sorprendido, desenvaina su sable (movimiento) y ataca, como sabe que es una criatura poderosa intenta descubrir su punto débil. Piensa que es la boca, así que hace un Forzar filo 13 y tira (20,19,1). Como ese no es su punto débil, se considera un ataque normal. 19+7-8=18 Como ha Forzado 13, hace "un corte en la garganta, la bestimunda no podrá gritar (1 herida)"
William coge su pistola y decide retirarse tras la maleza para tener cobertura.
Esther, asustada, decide coger barro del suelo y tirárselo a los ojos a la criatura, la bestimunda tira Agilidad (-2) para esquivarlo... (5,3,1): 3-2=1 falla y este turno tiene la cara llena de barro.
La Bestimunda intenta atacar a Strausser, como tiene barro en la cara, tiene una desventaja, ataca... (18,15,14): 14+8-5=17 "La bestimunda muerde y desgarra las vísceras de Strausser, si este se mueve tiene que tirar resistencia, si falla recibe una herida adicional (2 heridas)".

Turno 2:
William, detrás de su cobertura, ataca a la bestimundo, cree que su punto débil es el ojo, así que hace Forzar Distancia 18 y tira... (16,13,6). Tampoco el ojo es el punto débil, así que coge el valor 13+7+1-8=13. Como no ha conseguido el valor forzado, 18, William falla el tiro.
Strausser corre y usa una liana para columpiarse detrás de la bestimunda, Tira resistencia por su herida en el vientre y... (18,3,3): 3+2=5, falla y recibe una herida adicional. Sin embargo tiene su ataque, ahora con ventaja por atacar por la espalda y... (17,13,2): 17+7+1-8=17 "Le corta limpiamente las vísceras, si la bestimunda se mueve recibe una herida adicional (2 heridas)". Curiosamente este ataque le ha hecho especial daño a la bestimunda.
Esther ataca ahora a la bestimunda. Va a intentar voltearla, así que hace un Forzar desarmado 15 que la tira al suelo y tira... (15,15,7): 15+5+1-8=13. Falla.
La Bestimunda ataca ahora a Esther, dando la espalda a Strausser... (18,17,7): 17+8-5=20 "De un mordisco, la bestimunda destroza el torso de Esther que se parte en dos como una hoja seca y muere".

Turno 3: 
Strausser a observado el dolor que ha recibido la criatura en el vientre y decide probar un Forzar Filo 17 para ver si es su punto débil y ataca... (13,13,1):13. Efectivamente es su punto débil así que el ataque tiene ventaja. 13+7+3-8=15. Sin embargo el golpe de Strausser no es suficiente para dañar el vientre.
La bestimunda se gira ahora y ataca a Strausser... (16,13,5): 13+8+3-5=19 "La bestimunda apresa el cuello de Strausser con sus enormes fauces y cierra con fuerza. Cada turno se hace una tirada enfrentada de Fuerza, si Strausser falla recibe una herida, si tiene éxito se libera. Si falla tres turnos, el cuello se rompe y Strausser muere (3 heridas)" .
William ahora se mueve ligeramente para estar de espalda a la criatura y hace un Forzar Distancia 17 para golpear su punto débil y tira... (20,19,13,4):20. Como tenía dos ventajas (una por disparar por la espalda y otra por golpear el punto débil) ha tirado un dado adicional y se queda con el valor mayor. 20+7+3-8=22. Consigue el Forzar 17 y "la bala perfora un pulmón y la bestimunda pierde el siguiente turno recuperando el aliento (1 herida)".

Turno 4:
Strausser ha tenido suerte, el ataque de William le ha liberado. Strausser, malherido, decide correr (movimiento) y subir a un árbol (acción). Tira Atletismo (tiene +4 en esta habilidad) y (11,7,4): 7+4=11, lo supera y se sube a un árbol suficientemente alto para evitar a la criatura.
William vuelve a disparar por la espalda de la bestimunda, esta vez tira a matar... (16,5,3): 16+7+4-8=19 "Atraviesa la cabeza de la criatura que tiene que tirar Inteligencia hasta que gane o pierde el turno confundido (2 heridas)".

Turno 5:
La Bestimunda, con el vientre, un pulmón y un agujero en la cabeza, intenta recuperarse y tira Inteligencia (tiene -4) y... (12,6,1): 6-4=2 falla, simplemente se gira confundida hacia William.
William ya no ve la espalda de la bestimunda, aún así decide disparar (15,14,7): 14+7+6-8=19 "La bestimunda tiene ahora otro agujero en la cabeza (2 heridas)".
Viendo la situación, Strausser decide bajar del árbol (movimiento) e ir hacia la bestimunda (movimiento).

Turno 6:
William tiene su última bala en el cargador de su pistola, apunta y dispara (12,10,3): 10+7+8-8=17 "Le vuelve a perforar el mismo pulmón a la criatura, que empieza a vomitar sangre y pierde su turno. (1 herida)"
La bestimunda aún así puede intentar volver en sí y hace su Tirada de Inteligencia y... (15,9,2): 9-4=5 Falla.
Strausser blande su sable y ataca con odio... (14,5,3): 5+7+9-8=13 "El sable golpea la garganta de la bestimunda (1 herida)".

Turno 7:
La bestimunda, asediada, intenta volver en sí... (17,10,1): 10-4=6, pero no lo consigue.
Strausser golpea... (18,9,8): 9+7+10-8=18 "Le corta la pata delantera derecha (2 heridas)".
William recarga la pistola de vapor (movimiento) y vuelve a disparar... (11,6,5): 6+7+12-8=17 "a pesar que le vuelve a perforar un pulmón, la bestimunda sigue en pie (1 herida)".

Turno 8:
La bestimunda intenta reaccionar... (12,5,2): 5-4=1, pero cae en un estado de shock.
Strausser se mueve para colocarse en la espalda de la criatura y rematarla... (8,4,4): 8+7+13-8=20 "el sable se clava en el corazón de la bestimunda, matándola finalmente."

Espero que haya quedado claro y os parezca divertido. Un saludo.


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